Skip to main content

Definicja i przykłady ograniczonej animacji

9. Rynek: prawa popytu i podaży | Wolna przedsiębiorczość - dr Mateusz Machaj (Czerwiec 2025)

9. Rynek: prawa popytu i podaży | Wolna przedsiębiorczość - dr Mateusz Machaj (Czerwiec 2025)
Anonim

Ograniczona animacja wykorzystuje specjalne techniki, aby ograniczyć wysiłek związany z tworzeniem pełnej animacji, aby nie każda klatka była rysowana indywidualnie. Kiedy produkuje się od 20 minut do dwóch godzin filmu animowanego w 12-24 (lub nawet 36!) Klatkach na sekundę, może on składać się nawet z tysięcy, a nawet milionów pojedynczych rysunków. Nawet przy pełnym zespole animacyjnym w wielkiej firmie produkcyjnej może to być prawie niemożliwie pracochłonne.

Tak więc animatorzy wykorzystają ograniczone techniki animacji, polegające na ponownym wykorzystaniu wszystkich lub części istniejących animowanych klatek podczas rysowania nowych klatek tylko wtedy, gdy jest to konieczne. Często widzisz to lepiej widoczne w japońskiej animacji; w rzeczywistości jest to jeden z powodów, dla których ludzie często twierdzą, że japońska animacja jest gorsza od amerykańskiej animacji, nawet jeśli amerykańska animacja często wykorzystuje ograniczone techniki animacji. To trochę mniej oczywiste.

Przykłady ograniczonej animacji

Jednym z najprostszych przykładów ograniczonej animacji jest wielokrotne używanie cykli spacerowych. Jeśli twoja postać idzie w kierunku czegoś i stworzyłeś standardowy 8-ramowy cykl spacerowy, nie ma potrzeby przerysowywania cyklu chodu na każdym kroku. Zamiast tego wystarczy powtórzyć ten sam cykl spaceru, zmieniając położenie postaci lub tła, aby pokazać postępy ruchu na ekranie. Nie dotyczy to tylko osób; pomyśl o obracaniu się kół lokomotywy lub obracaniu się kół samochodu. Nie musisz ożywiać tego w kółko, gdy widzowie nie będą mogli powiedzieć, że ponownie wykorzystałeś ten sam cykl, o ile ruch jest płynny i spójny.

Innym przykładem jest mówienie postaci, ale nie poruszanie żadną inną widoczną częścią ciała. Zamiast przerysowywać całą ramkę, animatorzy użyją jednego celu z ciałem bazowym, a inny z ustami lub nawet całą twarzą animowaną na wierzchu, tak aby płynnie łączył się z warstwowymi celami. Mogą po prostu zmienić ruchy ust lub mogą zmienić wyraz twarzy, a nawet całą głowę. Może to dotyczyć takich rzeczy, jak wahania ramion na statycznych ciałach, częściach maszyn itd. - wszystko, co tylko część obiektu się porusza. Najważniejsze jest to, że płynnie się komponuje.

Jeszcze inny przykład to ramka typu "hold", w której postacie w ogóle się nie poruszają. Może zatrzymali się na reakcję, może słuchają, może są zamrożeni w przerażeniu. Tak czy inaczej, nie poruszają się przez kilka sekund, więc nie ma sensu ciągnąć ich dokładnie w tę samą pozycję. Zamiast tego, ta sama ramka jest ponownie wykorzystywana i wielokrotnie zatrzaśnięta na prawidłowy czas, używając kamery z mównicą, gdy animacja zostaje przeniesiona na film.

Wideo

Niektóre animowane pokazy wykorzystują sekwencje animacji z materiałem filmowym, które są ponownie wykorzystywane w niemal każdym odcinku, generalnie w pewnym charakterystycznym momencie, który jest kluczową częścią programu. Czasami materiał zostanie ponownie użyty w lustrzanym odbiciu lub z różnymi zmianami powiększenia i panoramy, aby użyć części animowanej sekwencji, ale z wystarczającą wersją, aby wydawać się niepowtarzalna.

Flash w szczególności sprawia, że ​​ograniczone techniki animacji są niezwykle proste i powszechne, często wykorzystując podstawowe kształty znaków i sekwencje animacji, nawet bez szerokiego zastosowania animacji zastępujących animację klatka po klatce. Inne programy, takie jak Toon Boom Studio i DigiCel Flipbook, również usprawniają ten proces i ułatwiają odtworzenie materiału i grafiki postaci.