Skip to main content

Historia gier wideo Nintendo

Historia Gier Komputerowych (Czerwiec 2026)

Historia Gier Komputerowych (Czerwiec 2026)
Anonim

Dominacja Nintendo Corporation w branży gier nie zaczęła się od gry Super Mario Bros lub jej pierwszej konsoli do gier wideo. Prawdę mówiąc, już prawie 70 lat przed wynalezieniem pierwszej gry wideo osiągnęli już status wysokiej jakości. Nie tylko Nintendo przywróciło popularność gier wideo po katastrofie przemysłowej w 1983 roku, ale po raz pierwszy ugruntowali swoją pozycję w XIX wieku, gdy przywrócili popularność gier karcianych w Japonii.

Historia Nintendo

Kiedy Japonia zerwała stosunki ze światem zachodnim w 1633 roku, zakazano zakładania wszystkich zagranicznych kart do gry, ponieważ zachęcały one do nielegalnego hazardu. Karty do gry były wówczas bardzo popularne (głównie z powodu hazardu), więc wkrótce Japończycy zaczęli tworzyć własne domowe gry karciane. Pierwsze z nich zostały zaprojektowane do gry o nazwie Unsun Karuta, ale ostatecznie gra zaczęła być wykorzystywana również do gier hazardowych, więc rząd również zakazał ich stosowania. Nowa seria gier karcianych, a następnie kolejne zakazy rządowe sięgały tam iz powrotem przez następne stulecie.

W końcu w XIX wieku wymyślono nową grę karcianą, Hanafuda, która wykorzystywała obrazy zamiast liczb, co utrudniało hazard. Rząd złagodził przepisy dotyczące kart do gry, umożliwiając sprzedaż kart Hanafuda. Niestety, ciągłe blokowanie gier karcianych i brak wykorzystania gier hazardowych zebrały swoje żniwo, a nowa gra karciana otrzymała słabą odpowiedź, dopóki nie pojawił się młody przedsiębiorca, Fusajiro Yamauchi.

Kiedy zostało założone Nintendo?

W 1889 roku 29-letni Fusajiro Yamauchi otworzył drzwi swojej firmie Nintendo Koppai, która produkowała karty Hanafudy złożone z obrazów na kartach z kory drzewa morwy. Fusajiro sprzedał karty w dwóch sklepach Nintendo Koppai. Jakość sztuki i wzornictwa przyniosła Hanafudy ogromną popularność i stworzyła Nintendo jako czołową firmę w Japonii.

W tym samym roku Fusajiro rozpoczął Nintendo Koppai, rząd Japonii wprowadził w życie pierwsze wybory do Izby Reprezentantów Japonii i ustanowił Konstytucję Cesarstwa Japonii, zwaną konstytucją Meiji. Te zmiany rządowe doprowadziły do ​​rewizji wielu przepisów, które obejmowały złagodzenie zakazu używania niezliczonych rodzajów kart do gry. Ponieważ Nintendo było najpopularniejszą firmą kartową, mogły rozwijać się szybciej niż jakakolwiek konkurencja.

Ewolucja gier wideo wymaga objazdu

Przez następne 40 lat, pod opieką Fusajiro Yamauchi, Nintendo Koppai pozostało najlepszą firmą kartową w Japonii, ponieważ kontynuowały dodawanie najpopularniejszych gier, jak również wymyślanie własnych. W wieku 70 lat Fusajiro przeszedł na emeryturę, a jego przybrany zięć, Sekiryo Kaneda (który zmienił nazwisko na Sekiryo Yamauchi) przejął firmę w 1929 roku.

Po kontynuowaniu działalności jako największy japoński producent kart, Sekiryo starał się rozszerzyć firmę i założył spółkę joint venture, która zmieniła nazwę na firmę Yamauchi Nintendo & Company w 1933 roku i utworzyła dystrybutora gier karcianych o nazwie Marufuku Company, Ltd. Te dwie firmy nadal rozwijał biznes w korporacyjnego giganta. Po przejściu firmy przez 20 lat Sekiryo przeszedł udar w 1949 roku, zmuszając go do przejścia na emeryturę. Sekiryo wezwał swojego wnuka Hiroshi Yamauchi, który był w tamtejszej szkole prawniczej, i poprosił go o przejęcie rodzinnego biznesu.

Zostanie nowym prezesem Yamauchi Nintendo & Company było burzliwym okresem dla Hiroshi, który musiał porzucić szkołę w wieku 21 lat, aby przejąć rodzinny biznes. Jego brak doświadczenia spowodował oburzenie wśród pracowników Nintendo, a następnie strajk fabryczny. Hiroshi zaszokował wszystkich, wystrzeliwując wszystkich pracowników, którzy go przekroczyli, i ustanowił nowe zasady, które wymagały, aby wszystkie potencjalne produkty i przedsięwzięcia zostały najpierw oczyszczone przez niego samego. Zmienił nazwę firmy na Nintendo Karuta, a następnie ponownie na Nintendo Company Ltd. Amazingly Hiroshi po raz pierwszy kilka przedsięwzięć było szalenie udanych. Obejmowały one:

  • Ponowne wprowadzenie zachodnich kart do gry, które nie zostały sprzedane w Japonii, ponieważ zostały zakazane w 1633 roku.
  • Pierwsza umowa licencyjna na karty do gry w Japonii z Disney Company. Monumentalny sukces postaci Disneya pojawił się na pokładach kart przeznaczonych do gier towarzyskich i rodzinnych.
  • Zaangażowanie firmy na japońskim rynku akcji.

Ostatecznie Hiroshi zdecydował się rozszerzyć działalność na rynki niezwiązane z grami, w tym usługi taxi, hotele, a nawet przemysł spożywczy, a wszystko to zawiodło. To w połączeniu z awarią na rynku kart do gier spowodowało wyraźne zyski z Nintendo. Bez istotnego odrodzenia firmy Nintendo zaryzykowało bankructwo.

Ultra Hand sprawia, że ​​Nintendo to firma zabawkowa

Podczas wizyty na umierającej linii produkcyjnej do gry w karty do gry Nintendo Hiroshi zauważył inżyniera utrzymania ruchu o niskim poziomie, nazwanego Gunpei Yokoi, grającego z rozbudowanym ramieniem, które zaprojektował i zbudował. Hiroshi był zdumiony rozciągającym się ramieniem i szybko zlecił masową produkcję, nazywając ją Urutora Hando, czyli Ultra Hand.

Ultra Hand odniósł natychmiastowy sukces i podjęto decyzję o przeniesieniu Nintendo na producenta zabawek. Yokoi została przeniesiona z działu utrzymania do szefa Games and Setup, która nadzorowała rozwój produktu. Partnerstwo Yokoi i Hiroshi ponownie uruchomi Nintendo, aby stać się gigantem przemysłowym, który uczyni z Hiroshi najbogatszego człowieka w Japonii, ale zakończy się tragicznie dla Yokoi.

Podczas gdy japoński rynek zabawek był już zdominowany przez dobrze znane firmy, takie jak Tomy Co. i Bandi, inżynierskie studia Gunpei Yokoi skierowały Nintendo do wyłaniającego się świata zabawek elektronicznych. Te elektroniczne zabawki, wszystkie opracowane przez Yokoi, cieszyły się ogromną popularnością i pozwoliły Nintendo wykroić własną niszę na rynku zabawek. Wkrótce Nintendo utworzyło spółkę joint venture z Sony Corporation, aby opracować gry elektroniczne, z których pierwsza nazywała się Nintendo Beam Gun Game, domową wersję popularnych gier zręcznościowych.

Historia gier wideo Nintendo

W 1972 roku amerykański test wojskowy, projekt Brown Box, stał się dostępny dla amerykańskiej publiczności jako pierwsza domowa konsola do gier wideo o nazwie Magnavox Odyssey. Widząc potencjał kolejnych kroków w grach elektronicznych, Nintendo po raz pierwszy wkroczyło w świat gier wideo w 1975 roku, nabywając prawa do dystrybucji Odyssey dla Japonii. Ten nowy i ekscytujący rynek zyskiwał na popularności, a dzięki umiarkowanemu sukcesowi Odyssey Nintendo zaczęło tworzyć własne gry i konsole z systemami Color TV Game.

Seria gier komputerowych Color TV Game rozpoczęła się w 1977 roku od Color TV Game 6, specjalnej konsoli zawierającej sześć zaprogramowanych gier zaprojektowanych w ten sam sposób co mega-hit Pong. Opracowany z małym ograniczonym przebiegiem, system pokazał podpisane obietnice, a w 1978 roku Nintendo podążyła za jego przykładem Color TV Game 15, kolejnej dedykowanej konsoli, tej o bardziej komfortowym designie i dziewięciu dodatkowych grach (wszystkie odmiany Ponga). W tym samym roku Nintendo wypuściło swoją pierwszą grę wideo przeznaczoną dla gier Arcade o nazwie Computer Othello. Mimo sukcesu Computer Othello nigdy nie został wydany poza Japonią.

Również w 1977 roku, niedawno ukończył studia Shigeru Miyamoto, poprzez przyjaźń ojca z prezydentem Nintendo Hiroshi Yamauchi, został zatrudniony jako artysta-artysta w dziale planowania Nintendo. Wkrótce Miyamoto będzie mentorem Gunpei Yokoi i ostatecznie stanie się jednym z najważniejszych graczy w branży gier wideo, tworząc najbardziej popularne nieruchomości Nintendo i będąc pożądanym jako "Ojciec nowoczesnych gier wideo".

Gra Nintendo w USA

W latach 80. biznes stawał się coraz bardziej alarmujący dla Nintendo zarówno w kraju, jak i za granicą. System kolorowych gier telewizyjnych był stałym sprzedawcą, podobnie jak ich zręcznościowy katalog z arkadami. Biznes rozrósł się do punktu, w którym zaczęli otwierać biura na drugim co do wielkości rynku, w Stanach Zjednoczonych, nazywając je Nintendo of America (NOA).

Jedna z bardziej popularnych gier zręcznościowych Nintendo w Japonii, zatytułowana "Radar Scope", wykazała sporo obietnic w Stanach Zjednoczonych opartych na testach wstępnych, więc wyprodukowano olbrzymią liczbę jednostek dla Nintendo of America. Gdy gra została w pełni wydana, była to ogromna klapa, wymuszająca nadmiar niepożądanych jednostek i potencjalnie katastrofalną stratę w kosztach magazynowania.

Zrozpaczony, by udowodnić swoje talenty w zakresie projektowania gier, Miyamoto otrzymał zadanie opracowania gry za pomocą silnika i technologii Radar Scope, które można łatwo przekonwertować z jednostek overstock przy niewielkich dodatkowych kosztach. Z wyjątkowo małym budżetem Miyamoto stworzył Donkey Kong. Jednostki szybko przełączyły się na Kong i stały się natychmiastowym historycznym sukcesem. W ten sposób Miyamoto stał się wiodącym producentem gier Nintendo i dominującą siłą na rynku zręcznościowych monet.

Pierwsza ręczna gra Nintendo

Kiedy jego protegowany Miyamoto strzelił Nintendo w sukces na salonach, Gunpei Yokoi intensywnie pracował nad nowatorskim rynkiem gier wideo. Po odkryciu, że człowiek biznesu miesza się z kalkulatorem, by zabawić się w pociągu podmiejskim, Yoko zainspirowała się, by użyć tej samej technologii kalkulatora, aby wymyślić linię przenośnych gier wideo, która stała się znana jako Nintendo Game & Watch (która w końcu stała się odległy od GameBoy, który nadejdzie później).

Te przenośne gry LCD miały tę samą technologię wyświetlania, co kalkulatory, tylko z grafiką tworzącą znaki i obiekty zamiast liczb. W przypadku wstępnie wydrukowanych stacjonarnych planów i tła, ograniczona animowana grafika może być przenoszona przez gracza za pomocą przycisków kontrolera po przeciwnych stronach ekranu. Projekt przycisku ruchu ostatecznie przekształci się w nagrodzony nagrodą Emmy D-Pad (który możesz znać jako kontroler gier). Wraz ze wzrostem popularności, projekty Game & Watch rozszerzają się na dwa ekrany, podobne do dzisiejszego Nintendo DS.

Game & Watch było hitem, a wkrótce liczne firmy produkujące zabawki wypuściły swoje własne ręczne gry LCD. Nawet w Związku Radzieckim pojawiły się klony gier Game & Watch, głównie dlatego, że Nintendo nie wolno sprzedawać swoich produktów w granicach ZSRR. Jak na ironię najbardziej popularna gra Tittis na urządzenia przenośne Nintendo, zostałaby stworzona przez radzieckiego informatyka Alexeya Pajitnova.

Gry Super Mario Bros

Po zobaczeniu sukcesu i potencjału systemu konsolowego z wymiennymi wkładami, Nintendo opracowało swój pierwszy system do obsługi wielu nabojów w 1983 roku, 8-bitowy Famicom (przetłumaczony na komputer rodzinny), który zapewniał gry o jakości zbliżonej do arcade z dużo większą mocą i pamięci niż jakakolwiek poprzednia konsola na rynku.

Na początku system został wydany w Japonii z nieudanymi wynikami, ale szybko przyłapał się, gdy Miyamoto wyprodukował grę, która zabrała jego popularnego Mario Bros. w nowy styl wielopoziomowej przygody: Super Mario Bros. Gra była tak wielkim sukcesem, że Nintendo szybko w pakiecie z systemem Famicom, który napędzał sprzedaż konsoli, gdy konsumenci kupowali ją tylko po to, aby grać. To także zapoczątkowało długą historię Nintendo w zakresie pakowania swoich najpopularniejszych gier wraz z ich najnowszymi konsolami do gier.

Nintendo przeżywało boom na rynku gier w Japonii, ale rynek gier w USA był w fatalnym stanie. Ponieważ Atari nie było w stanie zapobiec projektowaniu nielicencjonowanych tytułów dla swojego systemu, Atari 2600 rynek amerykański dosłownie zalał gry o niskiej jakości. To spowodowało, że cała branża cierpi z powodu złej reputacji.

Początkowo Nintendo zwróciło się do Atari, by dystrybuować Famicom w USA, ale zła krew ukształtowała się podczas ich konkurencyjnych lat, więc Nintendo zwróciło się do Searsa, który początkowo pomagał Atari 2600 wejść na rynek. Wraz ze spadkiem sprzedaży gier wideo i zapasem jednostek Atari 2600, których nie można wydać, również Sears przeszedł. Pod koniec 1983 r. Rynek gier wideo w Stanach Zjednoczonych rozbił się, powodując, że większość głównych graczy wyszła z rynku.

Rise of the Nintendo Entertainment System

Przekonani o tym, że ich system wciąż może rozbić się na rynku amerykańskim, Nintendo przygotowało się do wypuszczenia Famicomu do samych Stanów Zjednoczonych, szczególnie uważając na niepowodzenia Atari. Ponieważ amerykańscy konsumenci zostali wyłączeni przez konotację systemu gier wideo, myśląc o wcześniej wydanych niskiej jakości tytułach, Nintendo zmieniło nazwę na Famicom jako Nintendo Entertainment System (NES) i przeprojektowało ją tak, by wyglądała bardziej jak komponent centrum rozrywki.

Aby uniemożliwić innym firmom wydawanie nieautoryzowanych gier o niskiej jakości, firma Nintendo opracowała układ blokady 10NES, który uniemożliwiał pracę w systemie bez licencji. Wymyślili także pieczęć jakości Nintendo, aby wskazać autoryzowane i oficjalnie licencjonowane gry jako znak jakości.

W 1985 r. Pierwszy test Nintendo wprowadził na rynek NES w Nowym Jorku, a następnie rozszerzył się na Los Angeles, Chicago i San Francisco. Te początkowe premiery okazały się sukcesem, a Nintendo rozszerzyło dystrybucję w całym Stanach Zjednoczonych. Ten ruch natychmiast ponownie zajął rynek gier wideo w Stanach Zjednoczonych i natychmiast ustanowił Nintendo jako największą markę w branży.

Następny krok: Gameboy

W latach 80. Nintendo kontynuowało swoją działalność na rynku gier wideo, nie tylko publikując wysokiej jakości publikowane przez siebie gry, w tym ciągły strumień innowacyjnych tytułów stworzonych przez Shigeru Miyamoto, ale także wymagając zatwierdzania przez osoby trzecie. proces przed dopuszczeniem do wydania na NES.

To pokazuje publiczne zaangażowanie Nintendo w jakość nad ilość. Wraz z rozrastaniem się reputacji i rozpoznawalności marki, Nintendo stało się tak zintegrowane z publicznością, że w końcu wydali swój własny, opublikowany w 1988 r. Magazyn "Nintendo Power", który stał się podcastem.

W 1989 roku Nintendo wypuściło swój pierwszy i najważniejszy przenośny przenośny system do gier. Stworzony przez Gunpei Yokoi, Game Boy przejął rynek przez burzę. Dzięki Game Boy gry wideo przestały być postrzegane tylko dla dzieci, ponieważ dorośli zaczęli używać tych systemów, by bawić się autobusami, pociągami i metrem podczas długich dojazdów do pracy.

Wojna gier wideo

Znaczna część sukcesów ręcznych była spowodowana tym, że Nintendo pakuje ją w uzależniającą grę logiczną Tetris, a także utrzymuje równowagę tytułów zarówno dla zwykłych, jak i zapalonych graczy, a nawet tworzy style gier unikalne dla systemu. Game Boy pozostaje najdłużej działającą linią systemów gier wideo, a ich najnowszy model Game Boy Advance SP wciąż gra wszystkie oryginalne klasyczne tytuły Game Boy.

Częścią konsekwentnego sukcesu Nintendo w walce z konkurencją były pewne wątpliwe transakcje, które pozwalały na ustalanie cen, wyłączność podmiotów zewnętrznych i faworyzowanie rynku. Kilka spraw sądowych zaczęło latać od konsumentów (ustalanie cen) i SEGA (ich największej konkurencji), którzy oskarżyli Nintendo o wymuszenie swojej konsoli, systemu SEGA Master, na półkach sklepowych poprzez zawiłe transakcje z detalistami.

Sądy uznały Nintendo za winnego i zażądały od redystrybucji dużej kwoty z powrotem do konsumentów i zerwania wyłącznych transakcji z osobami trzecimi i detalistami, ale Nintendo zakończyło przekształcenie straty w kolejne zwycięstwo. Rozdzielili porozumienie dotyczące ustalania cen w formie tysięcy czeków rabatowych w wysokości 5 USD, więc aby dokonać rozliczenia, konsumenci musieli kupić więcej produktów Nintendo.

W 1990 r. Konkurencja konsolowa zaczęła się rozwijać w wojnę. Wraz z rosnącą popularnością niedrogich domowych komputerów PC, wprowadzono 16-bitowe konsole, SEGA Genesis i TurboGrafx-16. Nintendo udało się utrzymać konkurencję na dystans dzięki wydaniu Miyamoto Super Mario Bros 3, najlepiej sprzedającego się tytułu NES w historii systemów, sprzedając ponad 18 milionów kopii i napędzając dodatkową sprzedaż 8-bitowej konsoli NES.

Wiedząc, że jest to tylko tymczasowe rozwiązanie, Nintendo już zaczęło projektować własny 16-bitowy system, aw tym samym roku wypuściło Super Famicon w Japonii. Nowy system był potwornym sukcesem, sprzedając 300 000 sztuk w ciągu zaledwie kilku godzin. Rok później Super Famicom został wydany w Stanach Zjednoczonych jako Super Nintendo (SNES), ale jego debiut nastąpił długo po tym, jak konkurencja znalazła się już na rynku. Ostatecznie SNES ostatecznie zdominuje przemysł, a SEGA Genesis wyląduje na automacie # 2.

Integracja technologii PC

W połowie lat 90. konsole zaczęły integrować technologię PC z konsolami, tworząc nową generację doskonałych systemów do gier, w szczególności nowe, gorące dyski CD-ROM. Te dyski mogą pomieścić więcej informacji na małych dyskach, co zapewnia lepszą grafikę, głębszą rozgrywkę i szersze doświadczenie.

Wkrótce konkurencja rozpoczęła wydawanie konsol opartych na płytach z technologią 64-bitową.Chociaż Nintendo badało możliwości wydania własnego systemu opartego na płytach, zdecydowali się oni wycofać z kaset z grami, wydając Nintendo 64 (N64) w 1996 roku.

Chociaż wkłady N64 były znacznie droższe niż dyski CD-ROM, czas ładowania znacznie się zmniejszył, ponieważ wózek był w stanie dostarczyć informacje niemal natychmiast. Dyski wymagały, aby system przesuwał czytnik laserowy wokół dysku, aby zlokalizować i powoli ładować informacje o grze. N64 był także pierwszą konsolą domową w linii Nintendo, która miała na kontrolerze analogowy (lub kciuk) uchwyt.

Wydanie N64 było trochę dziwne. Choć sprzedawało się bardzo dobrze w Ameryce Północnej, z 500 000 sztuk w pierwszych czterech miesiącach, była to pierwsza konsola Nintendo, która uzyskała zimny odbiór w Japonii. Chociaż N64 przekroczył konsolę opartą na dyskach SEGA, Sega Saturn, partner gier przedprodukcyjnych z Nintendo, Sony, wypuścił swój własny system gier wideo, Sony PlayStation (znany również jako PSOne). Dzięki niższym kosztom produkcji, niższej cenie i większej bibliotece gier, PSOne wyprzedza N64 o mniej niż 10 milionów sztuk, dzięki czemu PSOne jest zwycięzcą przez nos. Po raz pierwszy w historii firmy konsola systemu Nintendo spadła do 2.

3D - Konsole Nintendo przed czasem

W tym samym roku N64 wydane w Japonii, Nintendo poniósł kolejną stratę z Virtual Boy. Aby spróbować wykorzystać modę wirtualnej rzeczywistości, twórca Gunpei Yokoi przewidział, że Virtual Boy będzie pierwszym systemem do gier, który zapewni prawdziwą trójwymiarową przygodę dzięki goglom żaluzjowym i ruchomemu systemowi lusterek. Od momentu premiery Wirtualny Chłopiec miał problemy. Nintendo zmusiło Yokoi do pośpiechu, by zwolnić system, powodując cięcie wielu narożników. Chociaż był sprzedawany jako przenośne doświadczenie wirtualnej rzeczywistości, to było dalekie od jednego i powoduje, że wielu graczy dostaje bóle głowy. Awaria Virtual Boy spowodowała klin między Yokoi i Prezydentem Nintendo Hiroshi Yamauchi, ponieważ obaj obwiniali innych o tankowanie systemu.

Yokoi przebywał z Nintendo w 1996 roku, aby zobaczyć uruchomienie Game Boy Pocket, mniejszej wersji systemu Game Boy firmy Yokoi. Po ukończeniu Game Boy Pocket mężczyzna uważał Thomasa Edisona za grę wideo, zerwał 30-letnią relację z Nintendo.

Pokemon: Reigniting the Nintendo's Success

W 1996 roku sprzedaż Game Boy'a została ponownie zainicjowana przez nowe, innowacyjne podejście do rozgrywki. Projektant gier Nintendo Satoshi Tajiri stworzył nową linię gier o nazwie Pocket Monsters (aka Pokémon). Natychmiastowe trafienie Pokémon zwiększyło sprzedaż i stało się głównym serwisem, tworząc gry wideo, gry karciane, zabawki, seriale telewizyjne i filmy fabularne.

Zainspirowany sukcesem Pokémona, ale zagrożony przez konkurencyjne ręczne systemy na rynku, Nintendo wydało Game Boy Colour (GBC) w 1998 roku. Chociaż wielu uważa GBC za nic więcej niż kolorową wersję Game Boy, to w rzeczywistości było bardzo innowacyjny i przełomowy system. Umożliwiło to nie tylko uzyskanie doskonałych gier w kolorze, ale był pierwszym przenośnym systemem, który był kompatybilny wstecz, korzystał z łączności bezprzewodowej za pośrednictwem czujników podczerwieni, a także jako pierwszy korzystał z kartridży sterowanych ruchem, które ostatecznie zainspirowały konsolę Nintendo nowej generacji, Nintendo Wii.

Po wzlotach i upadkach Nintendo zarówno na konsolach, jak i na urządzeniach przenośnych, 2001 rok był głównym rokiem dla firmy, ponieważ wydali dwa nowe systemy, które ulepszyły wszystkie dotychczasowe tradycje. 21 marca 2001 r. Premiera Game Boy Advance miała miejsce w Japonii, a 14 września 2001 r. Zadebiutowała konsola Nintendo GameCube.

Zgodność z grami Nintendo Classic

Wydany zaledwie dwa lata po GBC, Game Boy Advance wprowadził jakość konsoli SNES do urządzenia przenośnego. Ostateczny system do produkcji wszystkich gier 2D w klasycznym stylu jest również kompatybilny wstecz ze wszystkimi klasycznymi grami z oryginalnego Game Boy. GBA posiada także więcej portów klasycznych gier Nintendo niż jakikolwiek inny system. Dostępne porty gier od gier Nintendo Game & Watch i NES, po SNES i gry z automatami. GBA przetrwało jakikolwiek inny system gier i jest nadal dostępne już dziś.

W czasie, gdy Microsoft wprowadził na rynek Xbox i Sony, wydając drugą generację PlayStation, PlayStation 2, z których oba reklamowane jako kompleksowy system rozrywki przeznaczony do grania w gry, DVD i CD.

Nintendo zdecydowało się przyjąć przeciwne podejście i wypuścić GameCube jako jedyną konsolę do gier "current gen" zaprojektowaną specjalnie do gier wideo i sprzedać ją po niższych kosztach niż konkurencja. Niestety, takie podejście się nie spełniło, a GameCube zepchnęło Nintendo na trzecie miejsce w wojnach konsolowych, z PlayStation 2 jako # 1 i Xboks Microsoftu w # 2.

Zamiast przyznać się do porażki, Nintendo wróciło do deski kreślarskiej i zaczęło opracowywać plany na nową i unikalną "następną generację" domowej konsoli do gier. W 2001 roku Rewolucja Nintendo została stworzona z nowym sposobem interakcji z grami wideo, pełną kontrolą ruchu.

W dniu 32 maja 2002 roku, po 53 latach używania Nintendo i doprowadzeniu go do czołówki branży gier, Hiroshi Yamauchi wycofał się ze stanowiska prezesa i został przewodniczącym rady dyrektorów Nintendo. Jego następca, Satoru Iwata, szef działu planowania korporacyjnego Nintendo, został mianowany jego następcą i stał się pierwszym prezentem Nintendo poza rodziną Yamauchi.

Wciąż wiodący dzisiaj z NES Classic i Nintendo Switch

Podczas nowej prezydencji firma Nintendo zaczęła poszukiwać nowych, gotowych rozwiązań na rynku, nie tylko podnosząc jakość gier, ale także sposób grania w gry. Najpierw wydali Nintendo DS w 2004 r., Pierwszy na świecie domowy system gier z ekranem dotykowym i pierwszą konsolę Nintendo, która nie używała moniksera Game Boy od Nintendo Game & Watch.

Nintendo wydało DS w bezpośredniej konkurencji z Sony Sony PSP i Nokia N-Gage. Nowe podejście do gry było hitem i spowodowało, że DS znalazł się na pierwszym miejscu wśród sprzedawanych urządzeń przenośnych, a nawet sprzedał rekord sprzedaży Game Boy Advance w ułamku sekundy.

Po 5 latach planowania Nintendo Revolution zmieniło nazwę na Nintendo Wii i wydało w Ameryce Północnej 19 listopada 2006 r., Czyniąc z Wii pierwszą konsolę Nintendo, która ma się pojawić w Stanach Zjednoczonych przed Japonią. Wii zawiera liczne innowacje dzięki unikalnym kontrolkom ruchu, kompatybilność wsteczną z dyskami GameCube oraz konsolę Wii Virtual Console, która zawiera wiele interaktywnych funkcji, w tym Virtual Console Wii Shop Channel, gdzie gracze mogą kupować i pobierać klasyczne tytuły NES, SNES i N64, a także gry od poprzednich konkurentów, takich jak SEGA Master System i Genesis, TurboGrafx-16 i TurboGrafx-CD, oraz Neo Geo i Neo Geo CD. W Europie dostępnych jest także wiele tytułów Commodore 64, a także w Japonii gry z klasycznego systemu komputerowego MSX. Wszystkie te funkcje połączone w jeden system, sprzedawane po niższych kosztach, niż jakakolwiek inna konsola nowej generacji na rynku.

Utrzymując swoje stanowisko, że rozgrywka jest ważniejsza niż jakość grafiki super HD, Wii sprzedało się w zaledwie kilka godzin po premierze, a prawie dwa lata później wciąż jest trudniej wyśledzić, ponieważ popyt rośnie szybciej niż Nintendo może je produkować. Sukces Nintendo DS i Wii spowodował, że Nintendo wróciło na szczyt rynku konsol i przewidywało, że są zwycięzcami wojen konsolowych. W rezultacie Nintendo zyskuje popularność w Nintendo NES Classic Edition, a wraz z wydaniem niezwykle popularnego przełącznika Nintendo, przenośna gra jest nadal silna.

Dzięki swojej 117-letniej linii Nintendo widziało całą historię gier wideo i jest jedynym producentem konsoli, który konsekwentnie wypuszcza system dla każdej generacji konsoli do gier. Nadal pozostają na topie, oferując teraz nowe sposoby dostarczania klasycznych gier masowej publiczności.