Skip to main content

Animowanie w grach wideo a animowanie w filmach

Jak twórcy gier oszukują w animacjach (Czerwiec 2026)

Jak twórcy gier oszukują w animacjach (Czerwiec 2026)
Anonim

Tworzenie animacji dla gier wideo znacznie różni się od tworzenia animacji dla filmów. Główną różnicą jest to, że film ma po prostu być oglądany, a celem gry wideo jest interakcja. Z tego powodu animowanie w grach wideo może być znacznie trudniejsze niż animowanie w grach wideo; jednak powodem tego jest jedynie ogólne uogólnienie różnic między tymi dwoma gatunkami.

Środowiska

Przede wszystkim środowiska 3D dla filmów nie muszą być tak kompletne, jak środowiska 3D dla gier wideo. W filmach animatorzy muszą tylko martwić się o to, co będzie na ekranie w polu widzenia; może to wymagać modelowania pełnego "pokoju" lub tylko jego strony, która będzie wyświetlana na ekranie. Ponadto, ponieważ jest to nieinteraktywny obraz wideo, nie muszą oni martwić się o tworzenie wielu oddzielnych obiektów środowiskowych. W grach wideo 3D środowiska muszą pracować na pełnym 360-stopniowym poziomie; bardzo rzadko grasz w grę, w której twój ogólny widok lub widok postaci z pierwszej osoby nie obejmuje pełnego zakresu ruchu. Czy potrafisz sobie wyobrazić, jak obracać swoją postać tylko po to, by stawić czoła pustej, czarnej przestrzeni? To całkowicie zrujnowałoby poczucie bycia zanurzonym w grze.

W wielu przypadkach środowiska również muszą być ze sobą powiązane (do pewnego stopnia). Jeśli podróżujesz z pokoju do pokoju w otoczeniu rozgrywki, gdzie możesz zobaczyć pokój z jednego pokoju do drugiego, ten pokój powinien tam być. Chociaż jest to prawdą w niektórych filmach (jeśli otwarte drzwi stanowią część otoczenia, po drugiej stronie drzwi powinno być coś widocznego), istnieją sposoby na obejście tego w środowisku filmowym; statyczny obraz można umieścić w otoczeniu, aby stworzyć wrażenie, że coś jest za drzwiami. To jednak nie zadziała w grze wideo ze względu na dozwoloną swobodę ruchu; płaski obraz nie byłby wiarygodny pod każdym względem, więc bardziej sensowne jest dalsze budowanie połączonego środowiska tak długo, jak to konieczne.

Ograniczenia dostępnej mocy konsoli

Gry mają również ograniczenia, z którymi rzadko spotyka się filmy: moc silnika renderującego w konsoli do gier. Możliwe, że nie zdajesz sobie z tego sprawy, ale gdy przechodzisz przez grę, silnik renderujący stale tworzy dane wyjściowe na podstawie kąta kamery podążającego za tobą, danych postaci i czynników środowiskowych zawartych w grze. To prawie tak, jak renderowanie cyfrowego sygnału wideo podczas tworzenia animacji, ale z jedną zasadniczą różnicą: wyjście cyfrowe musi nadążać za wprowadzonymi danymi i być w stanie renderować tak szybko, jak zmienia się ruchy wprowadzane przez wejście kontrolera. Dlatego wiele gier ma różne poziomy szczegółowości modelu.

Aby korzystać z gier Final Fantasy (VII i nowsze, dla PSX i PS2) jako przykładu: w grach Final Fantasy są na ogół trzy poziomy szczegółów modelu, od najniższego szczegółowego, wysoce pikselowego "super-zdeformowanego" (małe, wielkości dziecka, nadmiernie zmyślone) modele używane na mapach światowych, do bardziej zawiłych, normalnych rozmiarów, ale wciąż niskiej jakości modeli używanych w scenach bojowych, w końcu do najbardziej szczegółowych, płynnych modeli używanych w nieinteraktywnych scenach filmowych . Modele odtwarzalne są mniej szczegółowe, ponieważ silnik renderujący konsoli gier nie ma wystarczającej mocy, aby renderować pełne szczegóły na temat postaci i otoczenia w trybie klatka po klatce, z nieoczekiwanymi zmianami i dostosowaniami w ułamku sekundy. To ograniczenie nie jest widoczne w filmach; podczas gdy czasami w pełni szczegółowe modele filmowe będą nieco "stonowane", aby uniknąć rejestrowania 200 godzin renderowania przez pięć minut animacji, przeciętni animatorzy filmowi pracują z bardziej otwartym czasem i mogą sobie pozwolić na wykonanie jednej żmudnej klatki w czasie, aby uzyskać końcowy wynik.

Korzystanie z jakości dźwięku i dźwięku

Ograniczenia renderingu w czasie rzeczywistym są również powodem, dla którego większość gier przed konsolami nowej generacji unikała dodawania dźwięku innego niż muzyczne tła w powtarzaniu formatu MIDI lub WAV; dodanie głosów do postaci innych niż ogólne dźwięki "bestii" potroiłoby lub podwoiło obciążenie silników renderujących i jeszcze bardziej spowolniło grę. Znowu to ograniczenie nie jest widoczne w filmach, gdzie mowa i różnorodne efekty dźwiękowe są niezbędne dla ogólnego efektu; ale ponieważ filmy nie są renderowane klatka po klatce podczas oglądania, nie ma potrzeby robienia kawałków na dźwięku.

Programowanie dla interaktywności a biernego oglądania

Następną różnicą, o której należy pamiętać, jest ilość programów, które wchodzą w skład animacji, interaktywności i renderowania w grach wideo. Ponieważ film ma być oglądany, ale nie wchodzi w interakcje, programowanie jest ukierunkowane wyłącznie na uzyskiwanie widocznych wyników bez żadnego wkładu od użytkownika; modele nie muszą być w stanie odpowiednio reagować na bodźce, ponieważ tak nie jest reagować do czegokolwiek. W grach wideo każda akcja jest kontrolowana przez użytkownika; sekwencje ruchów muszą być zaprogramowane w odpowiedzi na poszczególne przyciski lub kombinacje przycisków; w rezultacie obiekty lub istoty w środowisku muszą być zaprogramowane, aby były "wrażliwe" na działania modeli kontrolowanych przez użytkownika, aby w odpowiednich momentach realizować własne zaprogramowane sekwencje ruchów.

Na przykład: grając w grę wymagającą walki, model wroga musi zostać zaprogramowany, aby wykonać sekwencje ruchu "ataku", gdy znajduje się w określonym zakresie modelu twojej postaci, a ponadto jest zaprogramowany tak, aby grawitował w kierunku położenia twojej postaci. Model twojej postaci jest zaprogramowany do poruszania się w określony sposób i obniżania statystyk postaci, jeśli wrogi model zetknie się z nią w określony sposób, powodując "obrażenia"; jednakże, oprócz otrzymywania obrażeń i śmierci, twoja postać nie odpowiada, dopóki nie naciśniesz odpowiednich przycisków, aby zaatakować, obronić się lub wycofać. Jeśli zaatakujesz, inicjuje to kolejną sekwencję ruchu, a kiedy twoja broń lub inna metoda walki wejdzie w kontakt z modelem postaci wroga, to z kolei reaguje ona, przyjmując obrażenia i obniżając swoje istotne statystyki, lub nawet unikając przed wznowieniem swojego działania. zaprogramowane zachowanie podczas ataku.

Sztuczna inteligencja kontra ruch skryptowy

W wielu środowiskach gier opracowano różne silniki "sztucznej inteligencji", które pomagają kontrolować zachowanie postaci w grze i sprawiają, że jest ona "inteligentniejsza"; na swój sposób modele gier wideo są bardziej "żywe" niż modele filmowe, ponieważ reagują na bodźce w określonych manierach i są nawet zdolne do "uczenia się" i przechowywania przeszłych zachowań w pamięci gry; Modele filmowe, w przeciwieństwie, nie muszą tego robić, ponieważ tylko wykonują scenariusz dokładnie, kontrolowany przez animatorów jak niewiele więcej niż marionetki.