Skip to main content

Historia systemu gry ColecoVision

Tydzień z Retro #3 - Wtopa ColecoVision - Po(G)radajmy z RG we Wrocławiu - Chodźmy na piwo! (Czerwiec 2026)

Tydzień z Retro #3 - Wtopa ColecoVision - Po(G)radajmy z RG we Wrocławiu - Chodźmy na piwo! (Czerwiec 2026)
Anonim

Podczas gdy masy z czułością wspominać Nintendo Entertainment System jako pierwsza konsola do gier z jakością arkadową, entuzjaści retro i zapaleni gracze zgadzają się, że istnieje jeden system, który podważył NES zarówno w odniesieniu do krytyki, wpływu, jak i nostalgii ColecoVision .

W ciągu krótkiej dwuletniej żywotności ColecoVision pobił oczekiwania, rekord sprzedaży i był na dobrej drodze, aby stać się najbardziej udaną konsolą w historii, gdyby nie zapaść w branży w 1983/84 i ryzykowny hazard, aby przekonwertować konsolę na domowy komputer.

Pre-Historia

Pod pewnymi względami nazwa tego artykułu mogła być zatytułowana, Coleco: Dom zbudowany przez Atari , jak Coleco stworzył całą firmę na klonowanie i rozwój technologii Atari.

W 1975 roku Atari Pong był wielkim hitem zarówno w salonach gier, jak iw niezależnych domach, znacznie przewyższających sprzedaż jedynej konkurencji - Magnavox Odyssey. Z nocnym sukcesem Pong , wszystkie firmy próbowały przeskoczyć do gier wideo, w tym Współnnecticut Leather Współmpany (znany jako Coleco), którzy rozpoczęli działalność w zakresie galanterii skórzanej, a następnie przenieśli się do produkcji plastikowych brodzików.

Rok później Pong Coleco wszedł do walki z grami wideo już na samym początku Pong klon, satelita telekomunikacyjny . Oprócz zawierających Pong (nazywa Tenis ziemny tutaj), mikroukład został zmodyfikowany, aby objąć dwie odmiany gry, Hokej i Gra w piłkę ręczną . Posiadanie więcej niż jednej gry również spowodowało satelita telekomunikacyjny pierwsza na świecie dedykowana konsola.

Chociaż Atari posiadał prawa do Pong , zgodnie z prawem, nie mogli walczyć z falami klonów uderzającymi o rynek. Wokół gry był już szary obszar, w którym Atari "pożyczyło" koncepcję i projekt Tenis dla dwojga , które niektórzy twierdzą, że są pierwszą grą wideo, a także Magnavox Odyssey's Tennis gra wydana rok wcześniej Pong .

Na początku satelita telekomunikacyjny był dużym sprzedawcą i przez następne dwa lata Coleco wydało kilka różnych modeli, z których każdy zawierał więcej Pong wariacje i wzrost jakości. Mikroczip, który satelita telekomunikacyjny użyty został wyprodukowany przez General Electric. Ponieważ GE nie była związana żadną umową wyłączną, każda firma starająca się o udział w branży gier wideo mogła zdobyć własną Pong klon używając układów GE. W końcu nawet Atari zwrócił się do GE, ponieważ było to tańsze rozwiązanie niż produkcja samych chipów. Wkrótce rynek został zalany setkami różnych Pong zdzierstwo, a sprzedaż zaczęła hucznie.

Gdy ludzie zaczęli się męczyć Pong , Atari dostrzegł potencjał w tworzeniu systemu z szeroką gamą gier na wymiennych kasetach, aw 1977 roku wydali Atari 2600 (vel Atari VCS) . The 2600 szybko stał się wielkim sukcesem, dominującym na rynku do 1982 roku, kiedy Coleco zdecydował się powrócić do studni technologii Atari ColecoVision .

Ciało konsoli - serce komputera

W 1982 r. Rynek krajowy był zdominowany przez Atari 2600 i Intellivision firmy Mattel . Wielu próbowało rywalizować, ale nie udało im się … dopóki ColecoVision przyszedł.

Na początku lat 80. technologia komputerowa stawała się coraz mniej kosztowna dzięki Commodore 64 , a konsumenci pragnęli gier wyższej jakości. Coleco został dostarczony jako pierwszy, który wprowadził procesor komputerowy do domowej konsoli do gier wideo. Chociaż zwiększyło to koszty do 50% wyższe niż konkurencja, pozwoliło Coleco dostarczyć jakość zbliżoną do arcade.

Chociaż zaawansowana technologia była punktem sprzedaży, nie wystarczyło odciągnąć klientów od ugruntowanej, dominującej siły Atari 2600 . Oprócz konieczności gry hit, dla Coleco, aby wykraść klientów z 2600 będą musieli ponownie ukraść technologię Atari.

ColecoVision / Partnerstwo Nintendo i Klon Atari

Na początku lat 80., Nintendo tylko zanurzyło palec w puli gier wideo z własnymi Pong klon, Kolorowy system gier telewizyjnych . Główny biznes gier Nintendo pochodził z salonów gier z ich pierwszym dużym hitem, Donkey Kong . W tym czasie trwała licytacja między Atari i Mattelem, aby uzyskać prawa do gier wideo w domu Donkey Kong , ale Coleco skorzystał z natychmiastowej oferty i obietnicy uczynienia gry lepszą jakością niż jakikolwiek inny system mógłby dostarczyć. DK udał się do Coleco, który dokonał niemal doskonałej rekreacji i zapakował go z ColecoVision . Szansa na odegranie zręcznościowego przeboju w domu doprowadziła sprzedaż konsoli do wielkiego sukcesu.

Inny czynnik w ColecoVision zerwanie rekordów sprzedaży było ich pierwszym modułem rozszerzeń. Od ColecoVision został zbudowany przy użyciu technologii komputerowej, podobnie jak komputer mógł zostać zmodyfikowany za pomocą dodatków sprzętowych, które rozszerzyły jego możliwości. Moduł rozszerzenia nr 1 uruchomiona równolegle ColecoVision i zawierał emulator, który pozwoliłby systemowi grać Atari 2600 naboje. Gracze mieli teraz jeden system, który mógłby krzyżować platformy, dając ColecoVision największa biblioteka gier niż jakakolwiek inna konsola. To pchnęło ColecoVision na szczycie, ponieważ szybko wyprzedziła zarówno Atari, jak i Intellivision w ciągu kilku miesięcy.

Atari próbował interweniować, oskarżając Coleco o naruszenie ich 2600 patent, ale w tamtym czasie gry wideo były tak nową koncepcją, że istniało niewiele praw chroniących prawa własności. Atari bawiło się, próbując chronić swoją technikę przez lata, nie tylko z nią Pong klony, ale z sądami umożliwiającymi nieautoryzowane gry na rzecz 2600 . Coleco był w stanie przecisnąć się przez sądy, udowadniając, że zbudowali swój emulator z gotowych części. Ponieważ żaden z poszczególnych komponentów nie był własnością Atari, sądy nie uważały, że było to naruszenie patentu. Po tym orzeczeniu Coleco nie tylko kontynuowało sprzedaż, ale także osobno pozostało 2600 klon nazwany Coleco Gemini .

Gry

The ColecoVision reklamowane gry zręcznościowe w systemie domowym, i chociaż nie były to bezpośrednie porty zręcznościowych gier na monety, zostały przerobione, aby pasowały do ColecoVision's zdolność, która była jeszcze bardziej zaawansowana niż ktokolwiek wcześniej widział w systemie domowym.

The Donkey Kong gra, która przyszła z systemem, jest nie tylko najbliższa ColecoVision przyszedł odtworzyć oryginalną grę arkadową, ale jest to najbardziej wszechstronna wersja Donkey Kong kiedykolwiek wydany dla systemu domowego. Nawet wersja Nintendo wydała się dla Nintendo Entertainment System , a ostatnio także Nintendo Wii , nie zawiera wszystkich poziomów arkad.

Podczas gdy wielu może twierdzić, że tytuły uruchamiania, szczególnie Donkey Kong , są niezwykle zbliżone do jakości arcade, wiele systemów kolejnych gier nie wykazało tyle czasu i opieki. Wizualnie i gameplay-mądry było wiele ColecoVision tytuły, które nie mogły utrzymać płomienia w swoich odpowiednikach typu coin-op, takich jak Galaga i Popeye .

Moduł rozszerzenia Daje i znika

Mimo że Moduł rozszerzenia nr 1 był częścią tego, co sprawiło, że ColecoVision hitem, to inne moduły ostatecznie doprowadziły do ​​upadku systemu.

Oczekiwanie było wysokie z ogłoszeniem Moduły rozszerzeń # 2 i #3 , z których żaden nie spełnił oczekiwań graczy. Model rozszerzenia nr 2 w końcu był zaawansowanym urządzeniem peryferyjnym sterownika Steering Wheel. Chociaż w tym czasie był to najbardziej zaawansowany peryferia tego rodzaju, wraz z pedałem gazu i grą w paczce Turbo nie był to duży sprzedawca i tylko garstka kompatybilnych gier była do tego przeznaczona.

Od czasu wydania ColecoVision , plany zostały publicznie rozpoczęte dla ich trzeciego modelu rozszerzenia o nazwie Super moduł gry . SGM miał na celu rozszerzenie pamięci i mocy ColecoVision , pozwalając na bardziej zaawansowane gry z lepszą grafiką, rozgrywką i dodatkowymi poziomami. Zamiast wkładów, SGM było użycie dyskietki "Wafle Super Game" który zapisywał zapisy, statystyki i najlepsze wyniki na taśmie magnetycznej. Dla modułu opracowano kilka gier, które zostały zarchiwizowane w 1983 roku New York Toy Show , otrzymując dużą ilość pochwał i szumu. Wszyscy byli tak pewni SGM byłby hitem, który Coleco rozpoczął pracę z RCA i twórcą gier wideo Ralph Baer (Magnavox Odyssey) na sekundę Super moduł gry , który może odtwarzać gry i filmy na dysku podobnym do odtwarzaczy RDD CED VideoDisk Players, prekursora Laserdiscs i DVD.

W czerwcu tego roku Coleco nieoczekiwanie opóźnił wydanie SGM a dwa miesiące później całkowicie anulował projekt, a zamiast tego wypuścił inny Moduł rozszerzeń # 3 , Adam Computer .

Adam Computer Gamble

W tym czasie Commodore 64 był ulubionym komputerem domowym i zaczął ograniczać rynek gier wideo. Coleco wpadł na pomysł, że zamiast tworzyć komputer do gier wideo, dlaczego nie ma konsoli do gier, która podwaja się jako komputer? Stąd Adam urodził się.

Pożyczanie wielu składników z anulowanych Super moduł gry , Adam składał się z dodatkowej klawiatury, Cyfrowy pakiet danych - system przechowywania danych na kasetach taśmowych podobny do tego używanego w systemie Commodore 64 , drukarka nazywa się SmartWriter Electronic Typewriter , oprogramowanie systemowe i gra w paczce.

Chociaż Coleco posiadał prawa konsoli do Donkey Kong , Nintendo finalizowało umowę, aby Atari mógł produkować wyłącznie DK na rynku komputerowym, więc zamiast tego gra początkowo planowana dla SGM , Buck Rodgers: Plant of Zoom , stał się Adam's gra w paczce.

Chociaż system zaawansowany, Adam było nękane błędy i awarie sprzętu. Do najbardziej znanych z nich należała ogromna liczba wadliwych Cyfrowe pakiety danych który pękłby prawie natychmiast po użyciu, a podczas pierwszego rozruchu z komputera wyskoczyłby prąd magnetyczny, który mógłby uszkodzić / wymazać znajdujące się blisko niego kasety pamięci.

The Adam's techniczne nieszczęścia zamężna z jego ceną 750 dolarów, koszt wyższy niż zakup ColecoVision i Commodore 64 połączone, uszczelnione losy systemów. Coleco stracił koszulkę Adam tak samo, jak trafił rynek gier wideo. Chociaż Coleco przygotował plan czwartego modułu rozszerzenia, który pozwoliłby na to Intellivision naboje do grania w systemie, wszystkie przyszłe projekty zostały natychmiast anulowane.

Kończy się ColecoVision

The ColecoVision utrzymany na rynku do 1984 roku, kiedy Coleco wyszedł z branży elektroniki, koncentrując się przede wszystkim na swoich liniach zabawek, takich jak Dzieci kapusta Patch .

Rok po ColecoVision Opuścił rynek, a ich były partner licencyjny Nintendo przybył do Ameryki Północnej i ponownie zajął się przemysłem gier wideo dzięki Nintendo Entertainment System.

Niezależnie od sukcesu, Coleco znalazł w zabawkach, obciążenie finansowe spowodowane przez Adam Computer uszkodził firmę nie do naprawienia. Począwszy od 1988 roku, firma zaczęła wyprzedawać aktywa i zamknęła swoje drzwi rok później.

Chociaż firma, jaką znamy, już nie istnieje, została sprzedana marka, aw 2005 r. Powstał nowy Coleco, specjalizujący się w zabawkach elektronicznych i dedykowanych urządzeniach przenośnych.

W swoim krótkim dwuletnim życiu, ColecoVision sprzedał ponad sześć milionów sztuk i stał się znakiem rozpoznawczym jako jedna z najwyższej jakości i zaawansowanych domowych konsol do gier wideo z lat 80-tych.