Skip to main content

Przygotuj model 3D dla animacji z osprzętem

Król Lew 3D - zwiastun PL (Kwiecień 2025)

Król Lew 3D - zwiastun PL (Kwiecień 2025)
Anonim

W grafice komputerowej, gdy modelarz kończy budować postać, jest to statyczna siatka 3D, prawie jak marmurowa rzeźba. (A jeśli kiedykolwiek próbowałeś pozować i animować marmurową rzeźbę, prawdopodobnie wiesz, że jest to prawie niemożliwe).

Zanim model postaci 3D zostanie przekazany zespołowi animatorów, musi być związany z systemem stawów i uchwytów sterujących, aby animatorzy mogli przedstawić model. Proces ten jest zwykle wykonywany przez artystów znanych jako techniczni dyrektorzy (TD) lub riggers.

Tarcze znaków ściśle współpracują z animatorami, aby upewnić się, że wszelkie konkretne problemy techniczne są brane pod uwagę, ale ich głównym obowiązkiem jest wykonanie statycznej siatki 3D i przygotowanie jej do animacji - procesu zwanego osprzętem.

Olinowanie

Platforma znakowa to w istocie cyfrowy szkielet związany z siatką 3D. Podobnie jak prawdziwy szkielet, platforma składa się ze stawów i kości, z których każda działa jako "uchwyt", za pomocą którego animatorzy mogą ugiąć postać w pożądaną pozę.

Postać może się wahać od prostego i eleganckiego do oszałamiająco złożonego. Podstawowa konfiguracja do prostego pozowania może zostać zbudowana w ciągu kilku godzin, podczas gdy w pełni przegubowe urządzenie do tworzenia filmu fabularnego może wymagać kilku dni lub tygodni, zanim postać będzie gotowa na animację na poziomie Pixara.

Umieszczanie szkieletu

Umieszczenie szkieletu jest prawdopodobnie najłatwiejszą częścią procesu fałszowania. W większości przypadków stawy powinny znajdować się dokładnie w miejscu, w którym znajdowałyby się w rzeczywistym szkielecie, z jednym lub dwoma wyjątkami.

  • Hierarchia połączeń: Aby urządzenie mogło poprawnie działać, kości i połączenia muszą być zgodne z logiczną hierarchią. Podczas ustawiania szkieletu postaci, pierwszy staw, który umieścisz nazywa się wspólne korzenie . Każde kolejne połączenie będzie połączone z korzeniem bezpośrednio lub pośrednio przez inne połączenie.
  • Forward Kinematics: Kinematyka do przodu (FK) jest jednym z dwóch podstawowych sposobów obliczania ruchu wspólnego w pełni uzbrojony charakter. Podczas korzystania z osprzętu FK, każde dowiązanie może wpływać tylko na części szkieletu, które spadają poniżej niego na wspólnej hierarchii.
  • Na przykład obracanie ramienia bohatera zmienia położenie łokcia, nadgarstka i ręki. Podczas animacji z kinematyką do przodu, artysta zazwyczaj musi ustawić rotację i pozycję każdego stawu indywidualnie, aby osiągnąć pożądaną pozycję, animator będzie kolejno pracował przez wspólną hierarchię: korzeń → grzbiet → ramię → kolano → itd. Ostateczne położenie łącznik końcowy (podobnie jak przegub) obliczany jest jako funkcja kątów stawu każdego stawu nad nim w hierarchii.

Kinematyka odwrotna

Olinowanie IK to proces odwrotny od kinematyki przyszłości i często jest skutecznym rozwiązaniem do uzbrajania rąk i nóg bohaterów. W przypadku platformy IK, połączenie kończące jest bezpośrednio umieszczane przez animatora, podczas gdy stawy powyżej to w hierarchii są automatycznie interpolowane przez oprogramowanie.

IK jest najbardziej odpowiedni, gdy animacja wymaga bardzo precyzyjnego ustawienia złącza końcowego; postać wspinająca się po drabinie jest dobrym przykładem. Ponieważ dłonie i stopy postaci mogą być umieszczone bezpośrednio na szczeblach drabiny, a nie animator, który musi dostosować swoją pozycję za pomocą połączenia, to stanowisko IK uczyniłoby proces animacji znacznie bardziej wydajnym. Wadą jest to, że ponieważ animacja IK wykorzystuje interpolację programową, często trzeba wykonać sporo prac porządkowych, aby sfinalizować zdjęcie.

Stopnie swobody / ograniczenia

Podczas olinowania pamiętaj, że stawy takie jak łokcie i kolana są ograniczone do jednego stopnia swobody w świecie rzeczywistym, co oznacza, że ​​mogą zginać się tylko wzdłuż jednej osi. Podobnie, ludzka szyja nie może obracać się o pełne 360 ​​stopni. Aby zapobiec nierealistycznej animacji, dobrym pomysłem jest ustanowienie wspólnych ograniczeń podczas budowania platformy. Zajmiemy się tym dalej w samouczku.

Squash i Stretch

Innym zagadnieniem, które należy wziąć pod uwagę, jest to, czy platforma będzie wspierać squash i rozciąganie, czy też postać będzie ograniczona realistycznym ruchem. Squash i stretch to ważna zasada w przesadnej animacji rysunkowej, ale zazwyczaj nie wygląda dobrze w realistycznej pracy z filmem / VFX. Jeśli chcesz, aby platforma utrzymywała realistyczne proporcje, ważne jest ustawienie ograniczenia, aby zablokować pozycję każdego połączenia w stosunku do reszty platformy.

Osprzęt do twarzy

Makijaż twarzy postaci jest zwykle całkowicie oddzielony od głównych kontrolek ruchu. Nieefektywne i niewiarygodnie trudne jest stworzenie zadowalającego zestawu na twarz przy użyciu tradycyjnej struktury stawów / kości, więc cele morfologiczne (lub kształty mieszane) są zwykle postrzegane jako bardziej skuteczne rozwiązanie. Makijaż twarzy jest tematem samym w sobie, dlatego szukaj artykułów dogłębnie badających ten temat.