Jeśli obejrzałeś kilka filmów wideo z animatorami lub kiedykolwiek rozmawiałeś z kimś o kursach animacji, natknąłeś się na terminy te, dwójki i trójki. Ale co to znaczy?
Ponieważ jesteśmy pewni, że wiesz, że animacja jest połączeniem ciągłych rysunków, lalek, obrazów generowanych komputerowo lub dowolnej liczby stylów, aby stworzyć iluzję ruchu. Czyniąc to, patrzymy na każdą sekundę animacji w postaci klatek na sekundę, a nie na całą sekundę, tak jak byś, gdybyś kręcił na żywo akcję. Tam właśnie wchodzą ci, dwójka i trójka.
Jeden, dwa i trzy
Jedynki, dwójki i trójki odnoszą się do tego, jak długo pojedynczy obraz trzyma aparat w stosunku do klatek na sekundę. One oznaczają, że każda klatka jest inna, więc przy 24 klatkach na sekundę będziesz mieć 24 indywidualne i unikalne rysunki z tą sekundą.
Dwójki oznaczają, że coś trzyma się dwóch ramek zamiast jednej. Gdybyśmy mieli animować jedną sekundę z szybkością 24 klatek na sekundę na sekundę, oznacza to, że każda inna klatka będzie inna. Tak więc w ciągu sekundy będziemy mieć w sumie 12 indywidualnych rysunków.
Trójki oznaczają, że mamy pojedynczy uchwyt do rysowania dla 3 klatek z rzędu. Więc jeśli zrobiliśmy sekundę animacji przy 24 klatkach na sekundę na trójek, to znaczy, że mielibyśmy 8 indywidualnych rysunków, z których każdy trzymałby 3 klatki na raz.
Cztery, piątki i szóstki
Możesz iść tak wysoko, jak chcesz, możesz pracować w czterech, piątkach, a nawet szóstkach, jeśli chcesz. Jedyną rzeczą, o której należy pamiętać, jest to, że im więcej obrazu trzyma się w rzędzie przed zmianą na inny obraz, tym bardziej wzburzona będzie animacja. Moim zdaniem wszystko powyżej 4s zaczyna wyglądać nieco bardziej krucho i mniej gładko. Nie ma w tym nic złego, w rzeczywistości Bill Plympton wykonał bardzo dobrą karierę, pracując tam, gdzie pojedyncze ramy trzymają się dłużej. Po prostu sprowadza się do smaku.
Teraz, gdy masz najwięcej pomysłu na utrzymywanie nieruchomych obrazów przez dłuższy okres czasu, pojawia się, gdy zaczynasz je miksować. Plympton pracuje w dość stałym tempie, ale zmiana obu rzeczy pomaga w pożądanym ruchu, a także oszczędza czas.
Na przykład, jeśli pokazujemy miotacza szeroko, aby rzucać piłką, możemy użyć tych, dwójki i trójki, aby pomóc zaakcentować zmianę prędkości. Możemy kazać mu przygotować wiatr, kiedy kiwają głowami i potrząsają głową na łapaczu w trójkach, na przykład, jest tutaj w spoczynku i nie porusza się tak bardzo.
Kiedy zaczyna windup, możemy przełączyć się na dwójkę. Kiedy podnosi nogę i przygotowuje się do rzutu, możemy mieć te dwie klatki. Każdy rysunek pozostaje na ekranie przez dwie klatki z rzędu. Kiedy w końcu rzuca piłkę, możemy przejść do nich, aby podkreślić, że ten ruch jest najszybszą częścią akcji, więc każda klatka jest inna niż poprzednia.
Jak zmiana liczby ramek tworzy iluzję realistycznego ruchu
Mieszanie i zmiana liczby klatek, w których coś trwa, jest świetnym sposobem na stworzenie iluzji realistycznego, a nawet stylizowanego ruchu. Szybsze rzeczy poruszają się szybciej (duh), więc możemy mieć każdą ramkę inną, aby pokazać, że jest więcej zmian w położeniu dowolnego obiektu, który poruszamy. Im wolniejsze jest coś, tym więcej możemy użyć trójek lub czwórek, aby pokazać, że między każdą ramą porusza się o wiele mniej.
Gdybyśmy wypisywali listę ramek czegoś, co najpierw rzucałoby baseball w trójki, a potem dwójki, to może wyglądać mniej więcej tak:
Rysunek 1, Rysunek 1, Rysunek 1, Rysunek 2, Rysunek 2, Rysunek 2, Rysunek 3, Rysunek 3, Rysunek 4, Rysunek 4, Rysunek 5, Rysunek 6, Rysunek 7, Rysunek 8, Rysunek 9 itd.
Pomaga mi myśleć o sobie, o dwójkach i trójkach podobnych do tego, jak myślisz o storyboardzie. Za każdą sekundę animacji przy 24 klatkach na sekundę, musisz wypełnić 24 bloki. Jedynki, dwójki i trójki decydują, ile razy możesz skopiować i wkleić obraz do tych 24 bloków, które próbujesz wypełnić.
Pomagają również, jeśli nie lubisz rysować podobnie jak ja, i możesz zrobić więcej sekund animacji, aby wykonać mniej pracy.