Linie konstrukcyjne i linie środkowe stanowią kluczową część procesu szkicowania zarówno dla tradycyjnej animacji, jak i rysunku standardowego i służą do tworzenia zrównoważonych, symetrycznych figur z właściwym rozkładem ciężaru i widoków perspektywicznych. Choć nie każdy z nich korzysta, pomagają one na poziomie szkicu bazowego, aby zablokować dane, zwłaszcza podczas pracy z ludźmi lub zwierzętami, chociaż odnoszą się one praktycznie do wszystkiego, co ma masę i głębię, i mogą być niezwykle przydatne w budynkach lub obiektach, takich jak jak samochody. W trosce o tę dyskusję skupimy się na liniach środkowych i strukturalnych w kontekście rysowania postaci do animacji.
Linia środkowa
Linia środkowa brzmi dokładnie tak, jak brzmi: linia dzieląca linię wzdłuż środka. Zwykle zaczynamy od figurek przed stworzeniem pełnych projektów postaci i określenia linii środkowej zaczynającej się od okrągłej głowy. Linia narysowana przez okrągłą głowę nie tylko dodaje nam głębi i cementuje kierunek głowy, ale także mówi nam, gdzie będą rysy twarzy, ponieważ linia środkowa powinna przechodzić między oczami, dokładnie na czubku nosa, i przez centralny szczyt warg.
Jeśli rysujemy postać, która stoi prosto w kierunku do przodu, linia środkowa byłaby linią prostą dzielącą głowę na dwie pionowe półkule. Przy strzale 3/4 użylibyśmy jednak linii krzywej; zaczynałoby się i kończyłoby dokładnie w tym samym miejscu, co linia prosta dla strzału z przodu, ale kręciłoby się na zewnątrz, aby pokazać zakręt głowy, pozostawiając półksiężyc na boku i jajowaty na drugim. Półksiężyc stanowi około 25% powierzchni okręgu, podczas gdy jajowate stanowią 75%. Mimo że rozkład jest nierówny, jest to nadal linia środkowa, ponieważ pokazujemy, gdzie znajdowałby się środek twarzy, gdyby głowa była na wpół odwrócona i patrzyliśmy na nią w perspektywie. Efekt wizualny jest prawie podobny do animacji 2.5D.
To samo dotyczy linii środkowej ciała. Kiedy zaczynasz od figury, linia środkowa reprezentuje samą ciało, ale kończysz budowanie wokół niej, gdy dodajesz na niej szorstkie kształty swojej figury. Linia środkowa może być linią prostą od głowy do bioder, lub może to być krótsza linia pokazująca środkową linię szyi, druga od szyi do talii, a druga od talii do pachwiny. Możesz nawet użyć bardziej płynnych krzywych, aby pokazać rozkład masy i postawy klatki animacji, którą chcesz narysować. Ważne jest, abyś pamiętał widok perspektywiczny i odpowiednio narysował linię środkową względem pozycji głowy.
Linie konstrukcyjne
Strukturalne linie pomagają linii środkowej w tworzeniu wyglądu naturalnej postawy. Kiedy już masz podstawowe linie środkowe, możesz dodać linie strukturalne reprezentujące biodra, ramiona, ramiona i nogi, koncentrując się głównie na perspektywie i kącie. Jeśli twoja postać jest zwrócona twarzą do kamery, linie strukturalne ramion i bioder będą miały taką samą poziomą długość po obu stronach linii środkowej. Nogi i ramiona mogą się różnić w zależności od tego, czy stoją prosto na baczność, czy też garbią się bardziej swobodnie jednym lub oboma wygięciami, co wpływa na kąt, ale nie na długość linii strukturalnych ramion i bioder. Płaszczyzny ciała nieustannie przesuwają się, aby zrównoważyć się nawzajem; jeśli jedna noga jest zgięta, odciągając prawe biodro w górę, lewe ramię wzniesie się, aby go zrekompensować i odpowiednio rozprowadzić ciężar. Zawsze należy pamiętać o tym rozkładzie ciężaru podczas rysowania postaci.
W widoku perspektywicznym linie strukturalne wydają się skracać i zwężać, gdy oddalają się w dal. Linia strukturalna przedstawiająca ramiona będzie krótsza z boku bardziej od kamery niż linia z boku bliżej aparatu, a w zależności od pozycji często będzie nachylona w dół lub w górę. Linie przedstawiające ramiona i nogi będą również krótsze na dalszym boku, ponieważ odległość sprawia, że kończyny wydają się krótsze.
Ważną rzeczą do zapamiętania podczas animacji jest praca z liniami środkowymi i liniami strukturalnymi od klatki do klatki i upewnij się, że podczas przesuwania postaci linie te płynnie przepływają podczas rysowania między nimi. Jeśli zaczniesz używać tych linii we wstępnych szkicach, przekonasz się, że podczas tworzenia animacji postaci na wierzchu, będziesz miał o wiele bardziej naturalny, wiarygodny ruch, który pozbywa się problemów z drewnianym, niezręcznym ruchem.




