W Mayi dostępnych jest dosłownie kilkadziesiąt technik modelowania, ale jednym z pierwszych procesów pokazanych jest zazwyczaj, jak utworzyć geometrię poprzez obrót krzywej wokół osi obrotu.
Na dłuższą metę jest to technika, której prawdopodobnie nie użyjesz tak bardzo jak wyrzucać lub włóż pętlę krawędzi narzędzia, ale jest to doskonały materiał wprowadzający, ponieważ pozwala początkującym szybko dostrzec wymierne rezultaty.
Obracanie krzywej to szybki i łatwy sposób modelowania kubków, talerzy, waz, kolumn - każdej cylindrycznej geometrii, która promieniuje z centralnego punktu. Za pomocą krzywych modelarz może generować bardzo skomplikowane kształty promieniowe w bardzo krótkim czasie.
W dalszej części tego samouczka przejdziemy przez proces modelowania prostego fletu szampana poprzez obrót krzywej.
01 z 04Anatomia krzywej
Zanim przejdziemy do modelowania, oto kilka krótkich punktów dotyczących krzywych w Mayi.
Kontroluj wierzchołki: Krzywe składają się z punktów zwanych wierzchołkami kontrolnymi (CV). Po narysowaniu krzywej można zmodyfikować jej kształt, wybierając CV i przesuwając go wzdłuż osi X, Y lub Z. Na powyższym obrazku życiorysy pokazują się jako małe fioletowe kwadraty. Trzeci wierzchołek kontrolny od dołu lewej krzywej jest obecnie wybrany do translacji.
Krzywe EP kontra CV: Gdy przejdziesz do narysowania krzywej, zauważysz, że masz wybór między narzędziami krzywymi EP lub CV. Najlepiej pamiętać o krzywych EP i CV wynik końcowy jest dokładnie taki sam . Jedyna różnica między nimi polega na tym, że za pomocą narzędzia EP, wierzchołki sterujące leżą bezpośrednio na samej krzywej, podczas gdy punkty kontrolne na krzywej CV zawsze spadają na wypukłą stronę linii. Użyj tego, który czujesz się bardziej komfortowo.
Stopień krzywej: Widać, że poszliśmy dalej i wyciągnęliśmy dwie krzywe i umieściliśmy je obok siebie. Te dwie krzywe są praktycznie identyczne, z wyjątkiem tego, że jeden jest gładki, a drugi liniowy. W polu opcji Krzywe ustaw stopień 1 (liniowy) dla kształtów kątowych i 3 (kształt sześcienny) dla gładkich.
Kierunkowość: Warto zauważyć, że krzywe NURBS w Maya robić mieć określoną kierunkowość. Zwróć uwagę na dwa czerwone kółka narysowane na powyższym obrazku. Krzywa po lewej ma początek u dołu, co oznacza, że przepływa od dołu do góry. Krzywa po prawej stronie jest odwrócona i przepływa od góry do dołu. Chociaż kierunek krzywej nie ma znaczenia przy korzystaniu z funkcji obrotu, istnieją inne operacje (takie jak wytłaczanie), które uwzględniają kierunkowość.
02 z 04Rysowanie krzywej profilu
Łatwiej jest stworzyć krzywą w jednej z ortograficznych kamer Mayi, więc aby wyłączyć panel perspektywiczny, uderz spacja . Spowoduje to wyświetlenie czterech paneli Maya.
Przesuń mysz tak, aby znalazła się w oknie bocznym lub przednim i naciśnij spacja ponownie, aby zmaksymalizować ten panel.
Aby uzyskać dostęp do narzędzia Krzywa CV, przejdź do Stwórz -> Narzędzie Krzywe CV, a kursor zmieni się w celownik. Aby umieścić punkt kontrolny, kliknij w dowolnym miejscu okna. Krzywe CV są domyślnie gładkie, ale Maya nie może interpolować gładkości, dopóki nie umieścisz trzech wierzchołków - krzywa będzie wyglądała liniowo, dopóki tego nie zrobisz.
Umieszczając życiorysy, możesz je przyciągnąć do siatki, przytrzymując x. Jest to niezwykle przydatne przy modelowaniu środowisk gry.
Tworzenie krzywej profilu
Aby utworzyć flet szampana, użyjemy narzędzia krzywej CV, aby narysować pół kształtu. Zrób pierwszy punkt do początku i kontynuuj rysowanie profilu z tego miejsca. Odnieś się do gotowej krzywej na powyższym obrazku i pamiętaj, że możesz później modyfikować pozycję CV, więc nie poci jej, jeśli za pierwszym razem nie uzyskasz poprawnych wyników.
Baw się z narzędziem krzywej, aż uzyskasz kształt profilu, z którego jesteś zadowolony. Kiedy wszystkie twoje kontrolne wierzchołki są na swoim miejscu, uderz wchodzić zbudować krzywą.
03 z 04Obracanie krzywej
W tym momencie ciężka praca jest skończona.
Aby dokończyć flet szampana, upewnij się, że jesteś w moduły powierzchni.
Po wybraniu krzywej, przejdź do powierzchnie -> obracać się i wybierz pole opcji, aby wyświetlić okno pokazane na powyższym obrazku.
W takim przypadku domyślne ustawienia będą działały idealnie dobrze, ale jest jedna lub dwie opcje, które prawdopodobnie powinniśmy rozważyć:
- Oś: Najczęściej będziesz obracał się wokół domyślnej osi Y, ale x i y są dostępne, jeśli będziesz ich potrzebować.
- Geometria wyjściowa - NURBS lub wielokąty: Zauważ, że możesz albo wypisać powierzchnię NURBS, albo obiekt wielokąta. Na razie NURBS może pozostać wybrany, ale jeśli twój model ostatecznie znajdzie się w silniku gry, dobrym pomysłem jest użycie wielokątów.
- Start i koniec Sweep: Jeśli nie chcesz, aby twoja krzywa obracała się o pełne 360 stopni, możesz zmienić wartość końcową. Obracanie krzywej o 90 stopni może być przydatne do tworzenia zaokrąglonych naroży w modelowaniu architektonicznym.
aby zakończyć siatkę.
04 z 04Skończone!
Tutaj jesteś. Dzięki użyciu Maya narzędzie krzywa rotacji udało nam się wymodelować fajny mały flet szampana w krótkim czasie.