Skip to main content

Przegląd oprogramowania - Moment of Inspiration (MoI)

Bringing BACK The iPhone Headphone Jack - in China (Czerwiec 2026)

Bringing BACK The iPhone Headphone Jack - in China (Czerwiec 2026)
Anonim

Używam Maya jako mojego podstawowego pakietu 3D tak długo, jak robię 3D. Jak każdy inny program, Maja ma swój udział w mocnych i słabych stronach, ale czuję się komfortowo i nie widzę, jakbym w najbliższym czasie przeprowadził się do innej paczki.

Chociaż może istnieć bardziej wydajne narzędzie do modelowania, takie jak Modo czy nawet 3DS Max, wyruszenie na naukę nowego pakietu high-end to spore wyzwanie.

Jednak…

Istnieje sporo "lekkich" pakietów 3D, a wiele z nich jest na tyle prostych, że można się ich nauczyć w zaledwie kilku sesjach. Zdecydowałem, że odkąd ograniczam się do Mayi przez te wszystkie lata, fajnie byłoby wypróbować kilka prostszych rozwiązań do modelowania, aby zobaczyć, w jaki sposób porównają się ze starym standardem.

Podczas mojej pierwszej przygody wypróbuję modelarz Triple Squid Software MoI (Moment of Inspiration), który jest pozycjonowany jako łatwy w użyciu, intuicyjny zestaw narzędzi NURBS.

01 z 04

Pierwsze wrażenia

Mam niefortunną tendencję do unikania modelowania NURBS w Mayi tak bardzo, jak tylko mogę, więc obawiałem się, że przejście na oprogramowanie takie jak MoI byłoby trudnym dostosowaniem.

Wręcz przeciwnie - dzięki dobrze zaprojektowanemu interfejsowi MoI, skończyło się to dość płynnym przejściem, a całe doświadczenie dało mi kilka sztuczek workflow, które będę mógł zabrać ze sobą z powrotem do Mayi.

Doświadczenie użytkownika MoI jest proste. Jest bardzo mało menu do przekopywania się, a wszystko, czego potrzebujesz, aby być produktywnym, jest dostępne z poziomu jednego panelu interfejsu. Nawigacja jest praktycznie identyczna z alt-centrycznym schematem Maya, więc wszystkie rzeczy uważane za oprogramowanie są niezwykle łatwe do wskoczenia.

W dokumentacji MoI znajdują się trzy samouczki wideo, które zapewniają bardzo dobry przegląd zestawu narzędzi i metodologii oprogramowania i mogłem pracować z nimi z bardzo niewielkimi problemami.

Kiedy rozpocząłem pracę nad samodzielnym projektem, początkowo wpadłem w kilka frustracji - modelowanie za pomocą krzywych wymaga zupełnie odmiennego sposobu myślenia od modelowania z użyciem poli- modelowania, a przed momentem, w którym byłem w stanie, było zdecydowanie mały okres dostosowawczy, Jak modelarz NURBS. Oczywiście, początkujący do modelowania 3D prawdopodobnie nie miałby tego problemu.

02 z 04

Prędkość

Jak wspomniałem wcześniej, bardzo szybko przeszedłem przez tutoriale, ale początkowo uderzyłem z własnej woli.

W pewnym momencie próbowałem wymodelować cylindryczną formę, która byłaby raczej trywialna w modelu do modelowania wielokątów, i ostatecznie zajęło mi około dwudziestu minut, aby uzyskać wynik, do którego zmierzałem z powodu pewnych trudności z narzędziem fazowania.

Kiedy jednak przestałem myśleć w kategoriach wielobocznego przepływu krawędzi i zacząłem eksperymentować z krzywymi i boolami, udało mi się wymodelować kształty, których osiągnięcie w Mayi zajęłoby znacznie więcej czasu.

Operatory Boolean są czymś, czego nigdy nie grałem zbyt dużo, ponieważ system Maya zwykle nie robi twojej topologii żadnych łask. W MoI, gdzie przepływ krawędzi nie jest tak naprawdę problemem, działają bezbłędnie iw połączeniu z doskonałym eksporterem .OBJ, są zdecydowanie jedną z największych zalet tego oprogramowania.

Po kilku godzinach w MoI szybko wymyśliłem formularze, których prawdopodobnie nie brałbym pod uwagę w przypadku wielowzornika, co jest fantastyczne. Uwielbiałem używać Boolean do wycinania kształtów z większej formy i eksperymentowałem z tą techniką.

03 z 04

Uskarżanie się

Nie za dużo, naprawdę. Miałem kilka problemów z poleceniami fazowania i filetowania, które nie są niczym niezwykłym, jak ktoś, kto przywykł do źle zafałszowanej funkcji skosu Mayi, ale pomyślałem, że w modelu opartym na NURBS narzędzia będą trudniejsze do złamania.

Gdybym chciał wybrać, moim drugim problemem byłaby prawdopodobnie translacja, skalowanie i obracanie funkcji MoI, które uważałem za nieporęczne i mylące. Bardzo podoba mi się podejście Mayi do manipulacji obiektami, ale może to być z pewnością sytuacja "ciężkich nawyków", gdzie jestem przyzwyczajony do jednego sposobu myślenia, że ​​trudno jest dostosować się do nowej metody.

04 z 04

Końcowe przemyślenia

To fantastyczne oprogramowanie, które pozwala początkującym skakać i być niemal natychmiast wydajnym. Po zaledwie dwóch lub trzech sesjach udało mi się wymyślić kilka modeli, z których byłem bardzo zadowolony i planuję kontynuować eksperymenty z oprogramowaniem.

Cena wynosi około jednej trzeciej Rhino 3D (który został opracowany przez tę samą osobę) i jest prawdopodobnie najbliższym punktem porównania dla MoI. Jest to dobry substytut dla kogoś, kto po prostu potrzebuje podstawowej funkcjonalności CAD bez wielu dzwonków i gwizdów.

Maya ma naprawdę solidny zestaw narzędzi NURBS, więc jeśli nie przywiązuję się do modelowania Boolean, nie widzę potrzeby stosowania samodzielnego rozwiązania, takiego jak MoI. Jednak oprogramowanie jest idealne dla użytkowników Cinema4D, którzy nie mają dostępu do żadnej wbudowanej funkcjonalności NURBS, a eksporter MOI's .OBJ jest naprawdę niesamowity, co sprawia, że ​​niezwykle łatwo można przekonwertować modele MoI do odpowiedniego renderera.

Bardzo się cieszę, że zdecydowałem się wziąć MoI na jazdę próbną. Czuję się o wiele wygodniej w modelowaniu powierzchni niż kilka dni temu. Zawsze trzymałem się workflow wieloboków / poddziałów, ponieważ tak mnie nauczono, ale już widzę obszary w moim przepływie pracy, gdzie podejście w stylu MoI może naprawdę pomóc mi być bardziej wydajnym.

Dla kogoś zupełnie nowego w modelowaniu 3D, jest to świetne miejsce do rozpoczęcia eksperymentów, szczególnie jeśli interesuje Cię modelowanie samochodów lub projektowanie produktu, a to jest podwójne, jeśli myślisz, że możesz kiedyś nauczyć się Rhino (lub nawet Solidworks) droga.