Skip to main content

Tworzenie podstawowego cyklu animacji z 8 klatek

5 USTAWIEŃ CS:GO, KTÓRE MUSISZ NATYCHMIAST ZMIENIĆ ! (Czerwiec 2026)

5 USTAWIEŃ CS:GO, KTÓRE MUSISZ NATYCHMIAST ZMIENIĆ ! (Czerwiec 2026)
Anonim

Jest to jedna z najważniejszych koncepcji uczenia się w animacji - a także jedna z najbardziej trudnych technicznie, ponieważ wymaga tak wiele uwagi od ruchu przeciwległych kończyn.

Jednak trudne, jeśli możesz nauczyć się opanować cykl pieszy, możesz animować prawie wszystko. Istnieje wiele rodzajów cykli spacerowych i możesz zmieniać ruch, aby dopasować swoją postać lub jej nastrój; można robić pełne wrażeń spacery, szurać spacery, luźne przygody. Ale pierwszym i najprostszym jest standardowy pionowy spacer, oglądany z boku - i to właśnie zamierzamy zaatakować w uproszczonej formie poniżej.

01 z 09

O Walk Cycles

Możesz opisać cykl pełnego kroku w 8 klatkach, o czym świadczy cykl spaceru Preston Blair, jeden z najpopularniejszych obrazów odniesienia w animacjach rysunkowych. Wiele przykładów Preston Blair to świetne referencje do nauki i radzimy zapisać ten obraz i użyć go jako odniesienia podczas całej lekcji.

Kontynuuj czytanie poniżej

02 z 09

Punkt początkowy

Podczas pierwszego cyklu chodzenia najlepiej wypróbować figurkę. Tak czy owak, to dobra praktyka, jako że świetnym sposobem na budowanie swoich animacji jest rozpoczęcie rysowania figurek, aby uzyskać ruch w dół przed budowaniem rzeczywistych brył na szczycie tych postaci; może zaoszczędzić ci dużo czasu i dużo pracy korektorskiej, ponieważ znacznie łatwiej jest opracować linie czasowe i trudne problemy z ruchem w postaci stick figurek niż w szczegółowych formach.

Aby rozpocząć, ustaw scenę z linią podstawową, ponieważ nie chcemy, aby nasz stickman chodził w pustej przestrzeni. Następnie zbuduj swoją figurkę (możesz ją narysować odręcznie lub użyć narzędzia Linia i Owal, zrobiliśmy kombinację obu), odnosząc pierwszą pozę w cyklu Prestona Blaira, by ustawić swoje kończyny.

Aby zaoszczędzić kłopotów przerysowania rzeczy, zamierzamy skrócić kąt, którego nie moglibyśmy zrobić, jeśli robimy to ręcznie za pomocą papieru, ołówków, farby i cel: będziemy duplikować ciało i przechodzić przez różne ramki, więc buduj swojego stick-mana na różnych warstwach. Położyłem głowę i ciało na jednej warstwie, moje ręce na innej warstwie, a moje nogi na trzeciej warstwie.

Najczęstszą sztuczką w animacji jest sprawienie, by kończyny po "dalekiej" stronie ciała miały nieco ciemniejszy kolor, dzięki czemu można je rozróżnić, szczególnie w takich przypadkach, jak ten o prostym kształcie, i aby cień ich oddalać się na odległość.

Kontynuuj czytanie poniżej

03 z 09

Układanie ramek sekwencyjnych na ścieżce ruchu

Po zakończeniu rysowania stick-man, skopiuj klatkę kluczową dla ciała / głowy i wklej ją w następnych siedmiu ramkach.

Następnie włączasz skórki cebuli, abyś mógł zobaczyć, gdzie są twoje klatki, i rozdzielić duplikaty ciał na klatkach kluczowych, aby wydawały się poruszać w górę i w dół fali , podążając ścieżką ruchu zademonstrowaną linią przerywaną w przykładzie Preston-Blaira.

Powodem tego jest to, że kiedy my - lub jakiekolwiek stworzenia - chodzimy, nie podróżujemy dokładnie prostą ścieżką. Gdy nasze nogi zginają się i prostują, a nasze stopy rozciągają się, spłaszczają i odpychają od ziemi, będziemy napędzani w górę tylko po to, aby znów się zanurzyć. Kiedy chodzimy, nigdy nie jesteśmy na takiej samej wysokości, jak my możemy być w pozycji spoczynkowej, z wyjątkiem jednej chwili ruchu, kiedy przechodzimy przez ten konkretny poziom przestrzeni.

04 z 09

Animowanie nóg

Teraz przejdziemy dalej, aby zacząć dodawać kończyny do naszych ciał. Jedną z rzeczy, która sprawia, że ​​cykl spacerowy jest tak trudny, jest trudniej wybrać klatki kluczowe, zwłaszcza w uproszczonym cyklu 8-ramkowym; prawie wszystkie klatki są klawiszami i nie można interpolować pół-odległości między kluczowymi punktami. Wiele z nich to tylko kwestia oceny i znajomości sposobu poruszania się formy w trakcie spaceru.

Na początek jednak wybraliśmy czwarty klocek, ponieważ jest on wystarczająco różny od mojej pierwszej klatki, aby być dobrym punktem postępu, ale nie na tyle zaawansowany, że nie jestem w stanie przyjrzeć się dwóm z nich, aby oszacować, jak daleko kończy się każdy odcinek kończyny. powinien był przesunąć się między pierwszym a drugim, trzecim i czwartym.

Korzystając z demonstracji Preston-Blair jako odniesienia, a na czwartej ramie (warstwa Nogi) narysowałem nogi - z nogami wspierającymi prawie w całości prostymi i lekko podnoszoną nogą. Nie całkowicie wyprostowałem nogę wspierającą, chociaż niektórzy decydują się; to tylko osobiste preferencje, ponieważ nie wiem o tobie, ale nie mogę całkowicie odepchnąć nogi w prosty tłok podczas chodzenia bez zamykania kolan raczej boleśnie. W przypadku przesadnych marszów i innych ekstrawaganckich cykli spacerowych, podkreślenie wyprostowanej nogi może zwiększyć efekt.

Kontynuuj czytanie poniżej

05 z 09

Animowanie nóg II

Po narysowaniu tych dwóch ramek powinieneś być w stanie łatwo dodać nogi do drugiej i trzeciej ramki. Druga rama to miejsce, w którym noga przednia zaczyna się zginać, aby złapać ciężar przeniesiony z tylnej nogi, gdy tylna noga odepchnie się od ziemi, a całe ciało spadnie do najniższego punktu - co oznacza, że ​​w celu zachowania równowagi i utrzymywać ramę stabilną wokół jej środka ciężkości, noga wyginająca się do tyłu musi się bardziej zginać i być nieco dalej w dół.

Myślenie o równowadze to dobry sposób, by osądzić oko, czy twoja sylwetka wygląda dobrze w jej obecnych ramach ruchu; jeśli wygląda na to, że nie może utrzymać tej pozycji przez sekundę w pędzie przedstawionym na scenie, to prawdopodobnie jest w tym coś złego.

W trzeciej ramie, balans przesuwa się nieco - przednia noga prostuje się nieco i dzięki temu może utrzymać większy ciężar, podczas gdy tylna noga zaczyna podnosić się z ziemi i podchodzić. Tutaj możesz użyć drugiej i czwartej klatki, aby pomóc ci oszacować tę pozycję, patrząc w połowie punktów między kolanami, łączenia górnych nóg, obcasów stóp.

Jedną rzeczą, którą będziesz chciał zapamiętać, jest to, że kolana itp. Nie będą na tej samej wysokości dla każdej ramy, ponieważ ciało pochyla się w górę iw dół, a nogi zginają się.

06 z 09

Animowanie nóg III

Jeśli masz pierwsze cztery na uboczu, powinieneś dobrze radzić sobie z kolejnymi czterema, gdy pionowy krok zamienia się w łagodny atak do następnego kroku; użyj referencji Preston-Blair dla czwartej i ósmej ramki, a następnie użyj własnych oczu i rozumowania, aby obliczyć ramki pomiędzy nimi. Twój wynik końcowy będzie wyglądał jak przedstawienie ewolucji człowieka, ale powinien przedstawiać jeden pełny krok.

Jedną z rzeczy, o których musisz pamiętać, jest to, że nigdy nie powinieneś myśleć w linii prostej. Jeśli obserwujesz sposób, w jaki poruszają się nogi, nie naciągają one na pionowe ścieżki ruchu; obracają się w stawach. Prawie cały ruch postaci dwunożnej, nawet jeśli wygląda pionowo, faktycznie ma miejsce na łuku. Obserwuj, jak tylna noga unosi się między klatkami od drugiej do trzeciej; nie przesuwa się w powietrzu po przekątnej w linii prostej. Zamiast tego obraca się z biodra, podczas gdy kolano śledzi niewidzialny łuk ruchu w powietrzu. Spróbuj zgiąć nogę w kolanie, a następnie unieść ją z biodra i wyśledzić ścieżkę ruchu kolana okiem; utworzy krzywą, a nie linię prostą.

Widać to wyraźniej, gdy podnosisz przedramię prosto przed twarzą, z wewnętrzną i płaską dłonią; "posiekaj" rękę na bok, nie przekręcając jej, przesuwając przedramię w łokieć, a łuk ruchu, w którym ślady palców będą łatwe do naśladowania.

Kontynuuj czytanie poniżej

07 z 09

Dostosowywanie ruchu do odzwierciedlenia długości kroku

Zanim dodamy ramiona, zróbmy kilka poprawek w pozycjonowaniu każdej klatki. Jeśli wyczyścisz swoją oś czasu i obejrzysz animację, twój stickman może wydawać się nieco ślizgać, obejmując zbyt duży dystans, aby pokazać pojedynczy cykl kroków. Połączmy wszystko, aby ruch był dokładny.

W przypadku pojedynczego kroku powinieneś zakryć tylko jedną długość kroku. Możesz wykonać prosty krok długości kroku, rysując linię na nowej warstwie między piętą przedniej stopy a piętą tylnej stopy w punkcie, w którym znajdują się one najdalej od siebie; Mam dwie przedstawione długości kroków, ponieważ krok zaczyna się w połowie kroku, gdzie przedłużenie jest największe. Pełne osiem klatek przesuwa jednak tylko ciało postaci na jedną długość kroku.

Najłatwiejszym sposobem ich właściwego ustawienia jest użycie stóp. W przypadku pierwszych czterech klatek, nawet gdy ciało porusza się do przodu, przednia stopa pozostaje zasadzona w tym samym miejscu. Możesz ułożyć pięty w górę - a gdy zaczyna się zginać i podnosić, wyprostuj palce u stóp, tak że chociaż podniesiona noga podróżuje, a ciało porusza się do przodu, ten pojedynczy punkt podparcia pozostaje stabilny.

Na piątej ramie, gdy poruszająca się noga dotyka ziemi, podczas gdy noga podstawy opuszcza kontakt, możesz zamienić stopy i zacząć układać przeciwległą stopę na swoim kształcie. Zasadniczo, powinieneś zawsze używać stopy, która leży na ziemi jako punktu odniesienia, aby upewnić się, że twoje klatki prawidłowo zachodzą na siebie, a twoja postać porusza się na właściwej odległości.

08 09

Animowanie broni

Teraz powinieneś użyć tych samych zasad, aby powrócić do swojej warstwy Arms i zacząć wypełniać te kończyny. Działają w ten sam sposób, ale ruch nie jest tak skomplikowany; nie zginają się tak bardzo, ponieważ nie napotykają oporu w postaci ziemi, która powoduje przesuwanie się ścięgien. Głównie ramiona wychylają się z ramion, a ich pozycja zależy od ciebie; Wybrałem to, co nazywam "zajętymi ramionami" lub "ramionami spacerowiczów", ponieważ nieustannie wygięte ramiona wyglądają jak ktoś w pośpiechu, albo jakaś rozpędowca.

Jedną rzeczą, którą możesz zauważyć w cyklu chodzenia, jest to, że ręce i nogi zawsze znajdują się w przeciwnych pozycjach; jeśli lewa noga jest do przodu, lewa ręka jest z powrotem. Jeśli prawa noga jest z powrotem, prawa ręka jest do przodu. Dotyczy to również równowagi i rozkładu masy; twoje ciało naturalnie przeciwstawia twoje kończyny, aby Twoja waga stale płynęła równomiernie, aby utrzymać równowagę. Możesz próbować chodzić z rękami i nogami poruszającymi się nawet w synchronizacji, ale będziesz trochę niewygodny i będziesz poruszał się sztywno - i być może pochylając się na jedną stronę.

Kontynuuj czytanie poniżej

09 09

Zakończony wynik

Po zakończeniu tych ośmiu klatek animacja powinna wyglądać podobnie. Oczywiście, wydaje się to trochę dziwne, zatrzymując się w połowie kroku i cofając się - ale to, właśnie tam, jest jeden krok. Nie jest to jednak pełny cykl marszu; to tylko połowa cyklu spaceru, jeden krok. Aby uzyskać pełny cykl, potrzebne są dwa kroki - 15 klatek, jako pierwsza i ostatnia klatka, będą takie same (czyli użycie "cyklu"), więc nie będziesz potrzebował szesnastej. Twoja 15-ta ramka wpadłaby prosto w Ciebie, abyś najpierw zaczął cykl od początku, bezproblemowo.