Pierwszą grą wideo, w jaką grałem była Pong. Mały piksel komputerowy odbił się pomiędzy dwoma wiosłami, złożonymi z kilku dodatkowych pikseli. Możesz przesuwać te wiosła w górę iw dół. Gra nie wyglądała zbyt dobrze, ale było dużo zabawy.
Gry wideo wyglądają o wiele lepiej niż w latach 70. XX wieku. I to świetnie, ponieważ nie ma tylu gier, które można zrobić o pojedynczym pikselu szybującym po czarnym ekranie. Ale kiedy czekamy na następną konsolę Nintendo, The NX, ponownie pojawiają się pytania o to, czy sięgnie ona po najnowocześniejsze elementy grafiki konsolowej, czy też, jak na przykład Wii i Wii U, konsola pozostanie o krok w tyle. I znowu myślę o tym, jak głupi jest pościg za supergrafią. Muszę zapytać: czy gry grzęzły w rzeczywistości?
Historia rzeczywistości
Poszukiwanie lepszej emulacji rzeczywistości towarzyszyło nam od dziesięcioleci. W filmach milczenie ustąpiło dźwiękowi, czarno-białe ustąpiły miejsca kolorom. Ekrany rozszerzyły się, aby wypełnić naszą peryferyjną wizję. Filmy często zapuszczały się w 3D, z różnym powodzeniem, zawsze starając się osiągnąć idealną rzeczywistość.
Gry wideo pracują również nad ich rzeczywistością. Od prostych monochromatycznych wyświetlaczy pikseli, gier dodanych do kolorów, przewijanych tła i środowisk 3D. Przy każdym skoku technologicznym obserwowaliśmy wyższe częstotliwości klatek, bardziej szczegółowe tekstury, płynniejsze animacje. 3DS doprowadził do gier bez okularów 3D, a my dopiero wkraczamy w nową erę VR.
W pewnym sensie wszystko to jest dobre. Moc nowoczesnych konsol pozwala projektantom gier tworzyć porywające sceny z ogromnych tłumów poruszających się bez wysiłku przez ogromne, skomplikowane, szczegółowe światy. Ale procesory graficzne, które to umożliwiają, zachęcają projektantów gier do nieustannego dążenia do czegoś, co wygląda "prawdziwie". Czasami ta hiper-rzeczywistość tworzy niewiarygodny świat tak, jak robi to raczej nudne.
Nierealność rzeczywistości
Wciąż pamiętam, że gram trochę Call of Duty: Black Ops na konsoli Xbox 360 na imprezie prasowej. Ponieważ grałem głównie w gry Wii w tym czasie, byłem naprawdę oszołomiony wizualizacjami. Refleksje w wodzie, przekonująca fizyka eksplozji, chodzące kury, były niesamowitymi przykładami tego, jak daleko technologia przyniosła gry.
A jednak nie podobał mi się wygląd. Był zbyt rześki, zbyt błyszczący, zbyt śliski; wojna nie powinna wyglądać tak czysto. W pewnym sensie próba doskonałej wierności graficznej w świecie rzeczywistym sprawiła, że wszystko stało się fałszywe.
Zdjęcie może pokazać kobietę stojącą na wzgórzu, ale dla mnie żadna fotografia nigdy się nie ukazała poczuł tak prawdziwe, jak Monet's Woman With a Parasol. Obraz nie byłby mylony z rzeczywistością, ale czuję słońce, czuję wiatr, czuję, że trawa wiał. To rzeczywistość wyobraźni.
Kopiowanie rzeczywistości czasami wydaje się nierealne. Zespół, który sprawił, że Ico z początku próbował przechwycić ruchy postaci i odkrył, że wygląda sztucznie. Zamiast tego powstały animacje oldschoolowe, a postacie ożyły jako żyjący, oddychający ludzie.
Oczywiście nie trzeba nawet próbować rzeczywistości. Gry takie jak Okami i Szalony świat były celowo, ekstrawagancko nierealne i były wizualnie oszałamiające. Ale wydaje się, że takie próby w wysokim stylu zanikają na korzyść błyszczących powierzchni i tekstur HD.
Nawet wśród gier, które chcą wyglądać jak prawdziwy świat, są w najlepszym stanie, kiedy ten prawdziwy świat podchodzi do niego z rozmysłem. Pierwszy Splinter Cell Gra jest dla mnie najbardziej uderzająco atrakcyjna wizualnie, nie z powodu surowego przetwarzania grafiki, która od tego czasu znacznie się poprawiła, ale z powodu niesamowitego projektu artystycznego. Gra miała niesamowite poczucie światła i cienia, a ja wciąż pamiętam, jak widziałem cień, który ćmy rzucały na ścianę i zasłony falujące w korytarzu. Kolejne gry zbliżyły się do ich wizualizacji w sposób utylitarny, oferując drobniejsze szczegóły, ale mniej sztuki.
Nie oznacza to, że nienawidzę ulepszeń graficznych. Tak bardzo, jak kocham I co , dzięki impresjonistycznym efektom wizualnym PS2, ostrzejsze efekty wizualne wersji PS3 HD są atrakcyjne. Ale powód, dla którego obie wersje są piękne, wynika z głównego kierunku sztuki; technologia jest tylko narzędziem.
Problem z obsesją graficzną
To był zawsze mój problem ze skargami na brak HD na Wii. Problem z grami Wii nie polegał na tym, że nie były one HD, ale tylko kilka z nich miało przyzwoity design. Ulepszenia grafiki to choroba mózgu, która sprawia, że projektanci gier nie są w stanie myśleć o niczym innym, niż o liczbie klatek na sekundę i fakturach oraz o grach Wii, które wyglądały dobrze, jak The Legend of Zelda: Skyward Sword i Disney Epic Mickey , wyglądało dobrze, ponieważ projektanci pracowali nad stworzeniem czegoś, co wyglądało dobrze na Wii, zamiast ograniczać coś, co wyglądałoby dobrze tylko na PS3. Były to gry, w których wyobraźnia wyprzedziła technologię.
Myślę, że większość powodów, dla których Nintendo nie martwiło się konkurowaniem graficznie z innymi konsolami, gdy wydano Wii, to po prostu dlatego, że Nintendo zawsze bardziej interesowało się wyobrażeniowymi wizualizacjami niż realizmem. Buziarz gier Nintendo, Shigeru Miyamoto, powiedział, że nie jest zainteresowany sprawieniem, by rzeczy wyglądały realistycznie, a to właściwie polityka Nintendo. Nawet gdy wypuszczają coś z bardziej realistyczną grafiką, na przykład Metroid Prime gier, mają tendencję do wybierania kolorów i wzorów, które są trochę bardziej kartoony.
Ostatecznie postęp technologiczny jest zawsze kompromisem. Wielu filmowców przeraziło się pojawieniem dźwięku, spędzając lata na definiowaniu medium, które pięknie opowiadało historie poprzez wizualizacje. Ich obawy były na początku uzasadnione; kamery przestały się ruszać, sceny trwały i trwały. W końcu filmowcy znaleźli sposób na wykorzystanie nowych narzędzi. Ale w grach wideo nowe skoki technologiczne nie pojawiają się raz na kilka dekad, ale raczej co kilka lat, a nawet miesięcy, a projektanci gier często mają taką obsesję na punkcie uzyskania hiper realistycznego połysku, że nie myślą o tym, by stworzyć coś wizualnie wyjątkowego.
Rzeczywistość <Piękno
Lepsza grafika nie tworzy lepszych gier. The Legend of Zelda: Twilight Princess HD nie jest bardziej zabawny od oryginału, i chociaż wygląda lepiej w porównywaniu wideo obok siebie, ledwo zauważyłem poprawę podczas gry, ponieważ gra nie polega na badaniu liczby pikseli, ale na doświadczeniu.
Rok, w którym poszedłem na konwencję gier E3 był rokiem Xboksa 360. Pamiętam, jak chodziłem, widząc gry reprezentujące aktualną wysokość technologii i czując, że wszystkie wyglądają jak ta sama cholerna gra. Ze wszystkiego, co tam zobaczyłem, jedyną grą, której podekscytowanie wywołało w moich oczach, było Okami, gra PS2 z unikalną grafiką w stylu akwareli. To nie była gra, która popchnęła możliwości wizualnej wierności, ale raczej grę, która przesuwa granice tego, jak mogłaby wyglądać gra.
Wielu krytyków sprzeciwiło się temu, że z Wii U, Nintendo uchyliło się od odpowiedzialności za przyłączenie się do wojny graficznej, a ci sami krytycy twierdzą, że NX musi zaoferować najlepszą możliwą grafikę dla Nintendo, aby odzyskać swoje mojo. Jednak zamiast nalegać, aby Nintendo dołączyła do wyścigu, chciałbym przekonać branżę do spowolnienia. W świecie grafiki HD o dużej mocy wciąż pytam tylko jednego o światowych projektantów gier. Nie używaj mocy grafiki jako szczudła, ale jako narzędzia, i spraw, by było pięknie.