Skip to main content

Surfacing 101: Podstawy mapowania tekstur

Podstawy nodów - Blender 2.8 (Czerwiec 2026)

Podstawy nodów - Blender 2.8 (Czerwiec 2026)
Anonim

Mapa tekstur to dwuwymiarowy plik obrazu, który można zastosować na powierzchni modelu 3D, aby dodać kolor, teksturę lub inne szczegóły powierzchni, takie jak połysk, odbicie lub przezroczystość. Mapy tekstur są opracowywane tak, aby bezpośrednio odpowiadały współrzędnym UV nieopakowanego modelu 3D i zostały opracowane na podstawie rzeczywistych zdjęć lub ręcznie malowane w aplikacji graficznej, takiej jak Photoshop lub Corel Painter.

Mapy tekstur są zwykle malowane bezpośrednio nad układem UV modelu, który można wyeksportować jako kwadratowy obraz bitmapowy z dowolnego pakietu oprogramowania 3D. Twórcy tekstur zwykle pracują w warstwowych plikach, ze współrzędnymi UV na półprzezroczystej warstwie, którą artysta użyje jako przewodnika, gdzie umieścić określone szczegóły.

Mapy kolorów (lub Diffuse)

Jak sama nazwa wskazuje, najbardziej oczywistym zastosowaniem mapy tekstury jest dodanie koloru lub tekstury do powierzchni modelu. Może to być tak proste, jak nałożenie tekstury drewna na powierzchnię stołu lub złożenie mapy kolorów dla całej postaci gry (w tym zbroi i akcesoriów).

Jednak termin Mapa tekstury , ponieważ jest często używany, jest nieco mylące - mapy powierzchni odgrywają ogromną rolę w grafice komputerowej, poza kolorami i teksturą. W ustawieniach produkcyjnych mapa kolorów postaci lub środowiska jest zwykle tylko jedną z trzech map, które będą używane w prawie każdym modelu 3D.

Pozostałe dwa "podstawowe" typy map to mapy specular i mapowanie / przesunięcie lub normalne mapy.

Mapy specular

Mapy specular (znane również jako mapy połysku). Specularna mapa mówi oprogramowaniu, które części modelu powinny być błyszczące lub błyszczące, a także wielkość połysku. Specularne mapy zostały nazwane tym, że błyszczące powierzchnie, takie jak metale, ceramika i niektóre tworzywa sztuczne, wykazują mocne odbicie światła (bezpośrednie odbicie od silnego źródła światła). Jeśli nie masz pewności co do najciemniejszych punktów, poszukaj białego odbicia na krawędzi kubka. Innym częstym przykładem odbicia lustrzanego jest maleńki biały błysk w czyimś oku, tuż nad źrenicą.

Mapa zarysu jest zazwyczaj obrazem w skali szarości i jest absolutnie niezbędna dla powierzchni, które nie są jednolicie błyszczące. Na przykład pojazd pancerny wymaga mapy zarysu, aby zadrapania, wgniecenia i niedoskonałości w zbroi można było znaleźć przekonująco. Podobnie, postać gry wykonana z wielu materiałów potrzebowałaby specjalnej mapy, aby przekazać różne poziomy połysku między skórą postaci, metalową klamrą pasa i materiałem na ubrania.

Bump, Displacement lub Normal Map

Nieco bardziej skomplikowany niż którykolwiek z dwóch poprzednich przykładów, mapy wypukłości są rodzajem mapy tekstury, która może pomóc w bardziej realistycznym wskazaniu wypukłości lub depresji na powierzchni modelu.

Weźmy ceglaną ścianę: Obraz ściany z cegły mógłby zostać odwzorowany na płaską płaszczyznę wielokąta i nazwany wykończeniem, ale jest szansa, że ​​w ostatecznym renderowaniu nie będzie wyglądała bardzo przekonująco. Dzieje się tak dlatego, że płaska płaszczyzna nie reaguje na światło w taki sam sposób jak ściana z cegieł, z pęknięciami i szorstkością.

Aby zwiększyć wrażenie realizmu, dodany zostałby guz lub normalna mapa, aby dokładniej odtworzyć grubą, ziarnistą powierzchnię cegieł i zwiększyć iluzję, że pęknięcia między cegłami cofają się w przestrzeni. Oczywiście można osiągnąć ten sam efekt, modelując każdą cegłę ręcznie, ale normalna odwzorowana płaszczyzna jest znacznie bardziej wydajna pod względem obliczeniowym. Nie można przecenić znaczenia normalnego mapowania we współczesnej branży gier - gry po prostu nie mogły wyglądać tak jak dziś bez normalnych map.

Mapy uderzeniowe, przemieszczenia i normalne są dyskusją samą w sobie i są absolutnie niezbędne do osiągnięcia fotorealizmu w renderingu. Szukaj artykułu, który dokładnie je omawia.

Inne typy map do poznania

Oprócz tych trzech typów map, istnieje jeszcze jedna lub dwie inne, które zobaczysz stosunkowo często:

  • Mapa refleksji: Informuje oprogramowanie, które fragmenty modelu 3D powinny być odblaskowe. Jeśli cała powierzchnia modelu jest odbijająca lub poziom odbicia jest jednolity, mapa odbiciowa jest zwykle pomijana. Mapy odbicia są obrazami w skali szarości, z czarnym wskazującym współczynnik odbicia 0% i czystą bielą wskazującą powierzchnię odbijającą 100%.
  • Mapa przejrzystości: Dokładnie jak mapa refleksyjna, z wyjątkiem tego, że mówi oprogramowaniu, które części modelu powinny być przezroczyste. Powszechnym zastosowaniem map przezroczystości byłaby powierzchnia, która w przeciwnym razie byłaby bardzo trudna lub zbyt kosztowna pod względem obliczeniowym, aby można ją było powielić, np. Ogrodzenie ogniw łańcucha. Korzystanie z przezroczystości zamiast modelowania pojedynczych linków może być dość przekonujące, o ile model nie jest zbyt bliski pierwszemu planowi i używa o wiele mniejszych wielokątów.