Jeśli poświęciłeś chwilę na zapoznanie się z różnymi silnikami renderującymi dostępnymi na rynku lub przeczytałeś o samodzielnych rozwiązaniach renderowania, prawdopodobnie znalazłeś takie terminy, jak stronnicze i bezstronne, akceleracja GPU, Reyes i Monte-Carlo.
Najnowsza fala renderów nowej generacji wytworzyła ogromną ilość szumu, ale czasem trudno jest odróżnić marketingowe słowo modowe od funkcji uczciwego wobec boga.
Jaka jest różnica pomiędzy renderowaniem bezstronnym i bezstronnym?

Dyskusja o tym, co stanowi bezinteresowny rendering versus stronniczy renderowanie może uzyskać dość szybko techniczne. Chcemy tego uniknąć, więc postaram się, aby był jak najbardziej podstawowy.
- Bezinteresowny - Bezstronne renderery, takie jak Maxwell, Indigo i Luxrender są zwykle określane jako "fizycznie dokładne" silniki renderujące. Chociaż "fizycznie dokładna" jest czymś w rodzaju mylącej nazwy (nic w CG nie jest prawdziwie fizycznie poprawne), termin ten oznacza, że obiektywny mechanizm renderujący oblicza ścieżkę światła tak dokładnie, jak jest to statystycznie możliwe, w granicach algorytmów renderowania prądu .Innymi słowy, nie wprowadzono świadomego błędu ani "błędu systematycznego". Jakakolwiek wariancja zamanifestuje się jako hałas, ale biorąc pod uwagę wystarczająco dużo czasu, obiektywny renderer ostatecznie zejdzie na matematycznie "poprawny" wynik.
- Stronniczy - Z drugiej strony, podmioty pośredniczące o ograniczonym zasięgu przyjmują pewne ustępstwa w interesie wydajności. Zamiast odpychać się, dopóki nie zostanie osiągnięty wynik dźwiękowy, stronnicze renderery wprowadzą odchylenie próbki i użyją subtelnej interpolacji lub rozmycia w celu skrócenia czasu renderowania. Wygładzone renderery można zazwyczaj dostroić bardziej niż ich obiektywne odpowiedniki, aw prawych rękach, stronniczy renderer może potencjalnie dać dokładnie dokładny wynik ze znacznie mniejszym czasem procesora.
Ostatecznie wybór jest między bezstronnym silnikiem, który wymaga więcej czasu procesora, ale mniejszą liczbę godzin pracy artysty, lub stronniczy renderer, który daje artystce nieco więcej kontroli, ale wymaga większej inwestycji czasu od technika renderowania.
Chociaż zawsze istnieją wyjątki od reguły, obiektywne renderery działają całkiem dobrze w przypadku obrazów nieruchomych, szczególnie w sektorze wizualizacji architektonicznej, jednak w animacji ruchomej, filmie i animacji tendencja jest zazwyczaj lepsza.
Jak działa współczynnik przyspieszenia GPU?
Przyspieszenie akceleracji GPU to stosunkowo nowy rozwój technologii renderowania. Od wielu lat silniki gier zależą od grafiki opartej na procesorze graficznym, jednak dopiero niedawno odkryto, że integracja z GPU jest wykorzystywana w aplikacjach do renderowania nie działających w czasie rzeczywistym, w których procesor zawsze był królem.
Jednak dzięki powszechnej proliferacji platformy CUDA firmy NVIDIA stało się możliwe wykorzystanie procesora graficznego w połączeniu z procesorem w zadaniach renderowania w trybie offline, co dało początek nowej, ekscytującej aplikacji do renderowania.
Renderowane przez GPU renderery mogą być bezstronne, jak Indigo lub Octane, lub stronnicze jak Redshift.
Gdzie Renderman (Reyes) pasuje do obrazu?
Na pewnym poziomie Renderman stoi nieco poza bieżącą dyskusją. Jest to stronnicza architektura renderowania oparta na algorytmie Reyes, opracowanym ponad 20 lat temu w Pixar Animation Studios.
Renderman jest głęboko zakorzeniony w branży grafiki komputerowej i pomimo rosnącej konkurencji ze strony Arnolda Solid Angle, najprawdopodobniej pozostanie jednym z najlepszych rozwiązań do renderowania w high-endowych studiach animacji i efektów przez wiele lat.
Więc jeśli Renderman jest tak popularny, dlaczego (poza odizolowanymi kieszeniami w miejscach takich jak CGTalk), czy nie słyszysz o tym częściej?
Ponieważ po prostu nie został zaprojektowany dla niezależnego użytkownika końcowego. Rozejrzyj się po internetowej społeczności CG, a zobaczysz tysiące obrazów z stronniczych raytracerów, takich jak Vray i Mental Ray, lub bezstronnych pakietów, takich jak Maxwell i Indigo, ale jest to bardzo rzadko można natknąć się na coś zbudowanego w Renderman.
To naprawdę sprowadza się do tego, że Renderman (tak jak Arnold) nigdy nie był szeroko wykorzystywany przez niezależnych artystów. Podczas gdy Vray lub Maxwell mogą być dość kompetentnie używane przez jednego niezależnego artystę, zespół potrzebuje Rendermana tak, jak powinien. Renderman został zaprojektowany z myślą o rurociągach produkcyjnych na dużą skalę i właśnie tam się rozwija.
Co to wszystko oznacza dla użytkownika końcowego?
Przede wszystkim oznacza to więcej opcji niż kiedykolwiek. Nie tak dawno temu, renderowanie było trochę czarnej magii w świecie CG i tylko najbardziej technicznie myślący artyści trzymali klucze. W ciągu ostatniej dekady pole gry znacznie się zrównało, a fotorealizm stał się doskonale osiągalny dla zespołu jednej osoby (przynajmniej na zdjęciu).
Sprawdź naszą niedawno opublikowaną listę silników renderowania, aby dowiedzieć się, ile nowych rozwiązań pojawiło się. Technologia renderowania wyskoczyła z pudełka, a nowsze rozwiązania, takie jak Octane lub Redshift, różnią się od starych standbysów, takich jak Renderman, że prawie nie ma sensu ich porównywać.




