Skip to main content

VR potrzebuje telefonu komórkowego, by odnieść sukces

Masz Smartfona? Używaj go jak Oculus Rift VR! [PORADNIK/JackQuack] (Czerwiec 2026)

Masz Smartfona? Używaj go jak Oculus Rift VR! [PORADNIK/JackQuack] (Czerwiec 2026)
Anonim

Każdy, kto wypróbowuje jedną z niezliczonych metod VR, wie, że ma ogromny potencjał na przyszłość. Potrafi robić rzeczy, których nie wyświetlały poprawnie dwuwymiarowe wyświetlacze. Ale jest tylko jeden problem, według Stephena Totilo z strony internetowej do gier Kotaku: nikt nie dba o rzeczywistość wirtualną. Mianowicie, że opowieści VR Kotaku przynajmniej mają minimalne zainteresowanie czytelnikiem. To powinno dotyczyć przyszłości VR, jeśli najważniejszym etapem hype nie było kliknięcie. Byłoby rozczarowujące, gdyby coś tak potężnego mogło być tylko niezłomnym szumem w Internecie. Ale może jest ku temu powód.

Przeskalowane

Deweloper w studiu gier Rebellion twierdzi, że muszą oni skalować swoje gry VR do około 7/10 na skali sensorycznej, ponieważ wirtualna rzeczywistość sama pompuje te doświadczenia do 11/10. Pomyśl o tym, że niektóre zespoły z nagrania nie są świetne, ale kiedy grają na żywo, ich muzyka nabiera nowej jakości, gdy jesteś obecny. Naturalnym przeciwieństwem jest to, że niektóre zespoły, które są wspaniale nagrane, nie mogą odtworzyć magii na żywo. Tak samo jest z wirtualną rzeczywistością. Coś, co wydaje się przyziemne dzięki tradycyjnym środkom, może być niesamowite dla samego siebie.

Problem polega na tym, aby ludzie zrozumieli, że luka istnieje i dostosować ich postrzeganie. Najlepszym sposobem jest przekonanie ich do doświadczenia wirtualnej rzeczywistości. Być może rozwiązaniem będzie podróżowanie demo dla konsumentów - HTC zrobił to z Vive w szczególności w 2015 r. - ale nadal wymagałoby to przyciągnięcia do nich ludzi. Pamiętaj, że postrzeganie multimediów 3D przez konsumentów jest prawdopodobnie na niskim poziomie po tym, jak telewizory 3D spadły płasko, a nawet ESPN nie może uzyskać programowania 3D TV z ziemi. 3D wciąż istnieje w kinach, ale nie ma prawdziwej ekscytacji, aby film mógł zostać wydany w 3D. Ale VR i 3D to dwa różne zjawiska, a tę lukę najlepiej pokonać doświadczając jej.

W drodze

Tutaj pojawia się mobilność. Nawet ja, zagorzały fan gier mobilnych, przyznałbym, że Google Cardboard jest lepszy niż Vive czy Oculus. Ma ogromne niedociągnięcia, z których nie najmniejszym jest to, że jedynym sposobem na interakcję z treścią na ekranie jest użycie słabego kartonu. Dla podstawowych aplikacji VR jest to jednak więcej niż w porządku. Demonstracja eksploracji wirtualnego miasta Google w głównej aplikacji Cardboard jest wystarczająco potężna, aby przezwyciężyć jej niedociągnięcia. To stawia cię w mieście, które chcesz zbadać, pozbywając się gorszych aspektów Tektury. Gry 3D dają poczucie głębi i obecności, nawet jeśli interakcja z nimi jest ograniczona i musisz trzymać kartonową przeglądarkę z telefonem do głowy. Dostaje punkt VR w poprzek.

Użyj zestawu słuchawkowego

I o to chodzi: prowizoryczne zestawy VR to ludzie, którzy na początku będą interakcji z VR. Istnieje ponad 5 milionów zestawów słuchawkowych Cardboard, a Google widzi wystarczające zainteresowanie, aby popchnąć API dalej, aby włączyć przestrzenny dźwięk 3D i ewentualnie stworzyć zestawy słuchawkowe wyższej jakości. I nie zapominaj, że Samsung jest najlepszym psem wśród telefonów z wyższej półki Android i ma swój Gear VR. Jest to legalny zestaw słuchawkowy Oculus VR, a wiele osób będzie go mieć w programie przedpremierowym Galaxy S7. Ludzie celebrują oficjalną premierę Oculusa jako kamień milowy, gdy prawdziwym kamieniem milowym było Gear VR.

Jest całkiem jasne, że programiści muszą w jakiś sposób nimi kierować. W tej chwili, kiedy rozmawiam z programistami, pozostają one niezależne od platformy. Na przykład grałem w Final Approach na PAX South, a programiści mieli otwarty umysł na uwolnienie gry na dowolnej platformie VR. W końcu demonstrują grę na Oculusie i Vive. Gra zdecydowanie najlepiej działa z kontrolerami 3D, ale nie ma powodu, dla którego podobny kontroler nie mógłby działać z mobilnym urządzeniem VR. Taka postawa powinna dotyczyć mobilnej rzeczywistości wirtualnej: nie jest tak dojrzała, ponieważ większość badań i rozwoju trafiła na platformy takie jak Oculus i Vive, ale nie można o tym zapomnieć.

Mobilna VR

Telefonia komórkowa musi odgrywać rolę w głównym wprowadzaniu VR. Może to być tak proste, jak mobilne VR służące jako sposób na zapewnienie niezobowiązujących doświadczeń na początku. Ale może również służyć jako sposób na gry, które pokazują, co mogą zrobić duże gry VR. Nawet dostarczenie łatwego sposobu na pokazanie przyczep do innych gier VR może pójść daleko w kierunku przyjęcia wirtualnej rzeczywistości. YouTube przedstawiający filmy 3D będzie kluczowym krokiem w historii VR.

Krytycy, którzy dyskontują i ignorują mobilną VR, muszą być realistyczni w stosunku do 3 głównych platform VR i ich szans na sukces. Oculus wymaga wydajnego komputera i drogiego zestawu słuchawkowego. Vive wymaga specjalnej konfiguracji pokoju z jego czujnikami (chociaż demo namiotu na zewnątrz na IndieCade 2015 działało zaskakująco dobrze) wraz z drogim sprzętem. PlayStation VR to najtańsze rozwiązanie, ale za 400 USD za zestaw słuchawkowy i 500 USD za pakiet, w tym za wymaganą kamerę, nie jest to bardzo tani sposób na uzyskanie dostępu. Historia jest pełna nieudanych dodatków systemowych, a to nie jest dokładnie podobnie jak PlayStation VR jest tak tani, że trzeba go kupić. PlayStation VR może być kolejnym 32X. Jest to po prostu bardziej przystępne i dostępne, ponieważ PlayStation 4 to zwycięska konsola tego pokolenia. Choć możesz powiedzieć, że Galaxy S7 z Gear VR może nie być tak tani, pamiętaj, że jest to także telefon, a nie tylko określony zestaw sprzętu. I to jest potencjał mobilnej rzeczywistości wirtualnej - ekrany na nowoczesnych telefonach są wystarczająco dobre, by służyć jako zestawy VR.

Pamiętaj, że Uwaga 3 była ekranem dla zestawu deweloperów Oculus 2014. Ludzie będą bardziej skłonni do nurkowania w rzeczywistości wirtualnej, jeśli będą musieli płacić niewielką sumę pieniędzy za akcesoria działające na sprzęcie, który mają, a nie na konsolę lub pulpit, których mogą nie mieć.

Przyszłość gier

Nawet uważają, że komputery i konsole nie mają najjaśniejszej długoterminowej przyszłości. Apple w swoim tekście z marca 2016 r. Zauważyło, że miliony używanych komputerów mają ponad 5 lat. Konsumenci masowego rynku nie modernizują swojego komputera. Nawet sprzęt z półki działa na tyle dobrze, że ludzie nie muszą ich ulepszać. Nawet wiele gier komputerowych indie jest gotowych do gry! Istnieje zdrowy rynek dla graczy komputerowych, którzy kupują sprzęt najwyższej klasy, ale jak ustaliliśmy, ludzie, którzy dbają o VR, wciąż nie są aż tak wysoko. Sprzedaż konsol spada z przeszłości, a branża gier rozwija się dzięki platformom mobilnym. Być może wirtualna rzeczywistość potrzebuje kilku lat, aby zdobyć haczyki wśród konsumentów. Ale czy platformy VR, które obecnie próbują opanować, będą już miały znaczenie?

A jednak wydaje się, że twórcy gier VR teraz ignorują celowo mobilną VR. Częściowo dlatego, że Apple nie ma obecnie realistycznego rozwiązania VR, jest niepokojącym czynnikiem. Czy ci się to podoba, czy nie, wciąż są liderami w grach mobilnych. Ale wciąż jest wiele urządzeń z Androidem, Cardboard współpracuje z iOS, a Apple ma wystarczająco dużo pieniędzy, by zaatakować start VR z niczego. Co więcej, deweloperzy mogą obawiać się gier mobilnych, ponieważ tak trudno jest teraz sprzedawać najlepsze gry na platformie. Ale być może VR jest częścią tego, co napędza najlepsze wrażenia i ludzi, którzy są bardziej przyzwyczajeni do płacenia z góry za gry na komórkę. To lub ktoś wykonuje darmową grę w wirtualnej rzeczywistości. Jedną z obaw, którą zajął się Ryan Langley PikPoka w wywiadzie, jaki zrobił ze mną, jest to, że funkcje takie jak modyfikacje są trudniejsze do osiągnięcia w rzeczywistości wirtualnej, gdy wiele gier jest w pierwszej osobie. Poza tym gracze współpracujący z VR wciąż pozostają otwartym pytaniem, w przeciwieństwie do łatwości kupowania zakupów w aplikacji na urządzeniach mobilnych, zwłaszcza z uwierzytelnianiem odcisków palców.

Treści muszą tam być, a teraz, z jakiegokolwiek powodu, twórcy głupio ignorują potencjał mobilnej rzeczywistości wirtualnej, kiedy tak wiele osób ma już mobilne rozwiązania VR, nawet te podstawowe. Co ciekawe, wersja AaaaaAAaaAAAaAAAAAAAAAA w wersji Cardboard sprzedawała 10 000-50 000 kopii po 1,99 USD. Jeszcze nie ogromny zwrot, ale biorąc pod uwagę, jak powstaje Cardboard, jest to znak, że istnieje tak zwana lekka platforma VR.

Jeszcze nie dość czasu

Nie można wykluczyć, że potencjał mobilnej rzeczywistości wirtualnej osiądzie na krzewach winnych, ponieważ nie ma w nim treści, ponieważ zbyt wiele zasobów i wysiłków zostało wrzuconych do umierających platform, na których konsumenci nie wykazywali zainteresowania. I jest całkiem możliwe, że VR jest platformą niszową. Publiczność w dużej mierze odrzuciła telewizory 3D. Choroba lokomocyjna to problem, a kobiety mogą nie lubić rzeczywistości wirtualnej, ponieważ kobiety przetwarzają obrazy 3D na różne sposoby niż mężczyźni. Kobiety stanowią znaczącą część krajobrazu gier, ponieważ platformy, które się do nich spodobały, radzą sobie całkiem nieźle. Nawet przeszłe niepowodzenia Wirtualnego Chłopca i cała idea ludzi wyglądających śmiesznie w zestawach VR może stanowić problem. Może ludzie są zadowoleni z wyświetlaczy 2D. VR może po prostu być kolejnym przypisem.

Nie jest to więc traktat, który powinien odejść od programów Oculus, PlayStation VR i Vive. Wydaje się jednak, że myślenie życzeniowe celuje w te platformy, ignorując fakt, że mobilna VR ma tyle samo potencjału - i może być tym, co czyni VR zjawiskiem kulturowym.