Do tej pory powinieneś wiedzieć, jak utworzyć prymitywę wielokąta i rozpocząć modyfikowanie jej kształtu, naciskając i ciągnąc krawędzie, ściany i wierzchołki.
To krok we właściwym kierunku, ale tak naprawdę to tylko część bitwy - praktycznie niemożliwe jest stworzenie bardzo złożonego modelu z podstawowego prymitywu bez dokonywania hurtowych zmian w siatce.
Aby naprawdę rozpocząć tworzenie gotowych elementów 3D, musimy nauczyć się modyfikować topologię naszego modelu, dodając ściany i krawędzie, w których potrzebujemy więcej szczegółów lub kontroli.
Na półce modelowania Mayi są dosłownie dziesiątki różnych narzędzi, ale wiele z nich jest użytecznych tylko w określonych sytuacjach. W praktyce prawdopodobnie spędzasz 90% czasu, używając tych samych pięciu lub sześciu poleceń.
Zamiast wprowadzać każde narzędzie, które Maya ma do zaoferowania i zapomnieć, jak wykorzystać połowę z nich, w następnych kilku lekcjach przyjrzymy się niektórym z najczęściej używanych technik w wielobokowym przepływie pracy Mayi.
Włóż narzędzie pętli krawędzi

Narzędzie do wstawiania krawędzi jest prawdopodobnie najważniejszym elementem zestawu narzędzi do modelowania. Umożliwia dodanie dodatkowej rozdzielczości do siatki przez umieszczenie nieprzerwanego podziału (pętli krawędzi) w dowolnym określonym miejscu.
Wyczyść scenę i upuść nową kostkę do obszaru roboczego.
Z modułem w trybie obiektowym przejdź do Edytuj siatkę i wybierz Włóż narzędzie pętli krawędzi.
Wybierz dowolną krawędź siatki, a nowy podział zostanie umieszczony prostopadle do klikniętej krawędzi.
Możesz dodać dodatkowe podziały w dowolnym miejscu na modelu, klikając i przeciągając na dowolnej krawędzi - Maya nie "upuści" nowej pętli krawędzi, dopóki nie zwolnisz lewego przycisku myszy.
Polecenie wstawiania pętli krawędzi pozostaje aktywne, dopóki użytkownik nie naciśnie przycisku q aby opuścić narzędzie.
Wstaw krawędź pętli - opcje zaawansowane

Insert Edge Loop ma dodatkowy zestaw opcji, które zmieniają sposób działania narzędzia.
Jak zwykle, aby uzyskać dostęp do pola opcji, przejdź do Edytuj siatkę> Wstaw narzędzie pętli krawędzi i wybierz pole opcji po prawej stronie menu.
Domyślnie, Względna odległość od krawędzi jest wybrana, co pozwala użytkownikowi kliknąć i przeciągnąć pętlę krawędzi do określonej lokalizacji w siatce.
Możesz wstawić maksymalnie dziesięć równomiernie rozmieszczonych krawędzi jednocześnie, wybierając opcję Wiele pętli krawędzi opcja i ustawienie Liczba pętli krawędzi parametr do żądanej wartości.
Myślisz, że Równa odległość od krawędzi ustawienie spowoduje umieszczenie krawędzi na środku twarzy, którą próbujesz podzielić, ale tak się nie dzieje. To ustawienie ma więcej wspólnego z kształtem profilu pętli krawędzi podczas używania narzędzia na bardziej złożonych elementach geometrii. Autodesk dobrze ilustruje tę koncepcję.
Jeśli chcesz równomiernie podzielić twarz, po prostu wybierz Wiele pętli krawędzi ustaw i ustaw parametr Liczba pętli krawędzi na 1.
Fazowanie krawędzi

Narzędzie Bea Bea zasadniczo pozwala zmniejszyć ostrość krawędzi, dzieląc ją i rozszerzając na nową wieloboczną powierzchnię.
Dla lepszego zobrazowania tej koncepcji, spójrz na powyższy obrazek.
Aby osiągnąć ten wynik, zacznij od utworzenia prostego prymitywu kostki 1 x 1 x 1.
Przejdź do trybu krawędziowego i Shift + wybierz cztery górne krawędzie kostki. Wywołaj polecenie skosu, przechodząc do Edytuj siatkę> Bevel, a wynik powinien przypominać sześcian na zdjęciu po prawej stronie.
Krawędzie na domyślnych obiektach pierwotnych to nieskończenie ostry , co z natury jest niemożliwe. Dodanie niewielkiego fasetowania do twardych krawędzi jest jednym ze sposobów dodania realizmu do modelu.
W następnej sekcji omówimy niektóre dodatkowe ustawienia narzędzia Bevel.
Narzędzie Bevel (ciąg dalszy)

Nawet po zboczeniu krawędzi Maya pozwala modyfikować kształt za pomocą zakładki Wejścia w Skrzynce Kanału.
Utwórz obiekt i ukośnij kilka krawędzi - Maya automatycznie otworzy parametry ukosu, jak pokazano na powyższym obrazku. Jeśli obiekt zostanie odznaczony i konieczne będzie ponowne sprawdzenie ustawień fazowania, po prostu wybierz obiekt i kliknij przycisk polyBevel1 węzeł na karcie Wejścia.
Za każdym razem, gdy tworzysz nową fazę, Maya automatycznie tworzy dodatkowy węzeł polyBevel (#). Ta trwająca lista węzłów związanych z narzędziami jest nazywana historia budowy. Wiele narzędzi do modelowania Maya tworzy podobne węzły historii na karcie Wejścia, co pozwala modyfikować lub modyfikować dowolne działanie.
Teraz jest też dobry moment, aby wspomnieć o funkcji cofania, która jest po prostu Ctrl + Z (jak w przypadku większości programów).
Najważniejsze ustawienia w polyBevel węzeł to Offsetowy i Segmenty:
- The Offsetowy Parametr kontroluje szerokość fazy i przyjmuje wartość od 0 do 1.
- The Segmenty opcja wpływa na gładkość skosu. Zwiększenie liczby segmentów tworzy więcej twarzy, podkreślając pozorną okrągłą fazę. W drugim przykładzie powyżej zwiększyliśmy liczbę segmentów na poziomie 6, aby nadać mu zaokrąglony wygląd.




