Niezależnie od tego, czy słyszałeś o istnieniu oprogramowania, czy też myślisz o skokach od lat, jedno jest pewne - teraz jest czas na naukę ZBrusha.
Branża grafiki komputerowej ewoluuje w niewiarygodnym tempie, a jedynym sposobem osiągnięcia lub utrzymania sukcesu jest dostosowanie się. W ciągu następnych kilku lat (jeśli jeszcze nie), coraz trudniej będzie zdobyć pracę jako artysta 3D bez przynajmniej pobieżnej znajomości narzędzi rzeźbiarskich i teksturujących ZBrusha.
Oto kilka powodów, dla których musisz zacząć uczyć się ZBrush jak najszybciej.
01 z 04Niespotykana prędkość
Czas to pieniądz w branży filmowej i gier, więc wszystko, co czyni cię szybszym artystą, czyni cię bardziej wartościowym.
Są rzeczy, które trwają 10 minut w ZBrush, które dosłownie zajmują godziny w tradycyjnym pakiecie modelującym. Narzędzia transpozycyjne ZBrush i pędzel ruchowy dają artystom możliwość drastycznego zmieniania proporcji i sylwetki siatki bazowej z poziomem kontroli, o którym kraty i siatki mogą tylko marzyć.
Myślisz o pozowaniu swojego modelu? W Mayi pozowanie postaci wymaga zbudowania platformy, pokrycia siatki i spędzenia wielu godzin na modyfikowaniu ciężarów wierzchołków do momentu, aż wszystko pójdzie prawidłowo. Chcesz pozować model w ZBrush? Transpozycja sprawia, że proces trwa dwadzieścia minut.
Oto piękno ZBrush - możesz szybko stworzyć ideę bez inwestowania w wiele godzin.
Kontynuuj czytanie poniżej
02 z 04ZBrush pozwala modelarzom być projektantami
Pięć lat temu, jeśli pracowałeś jako modelarz w branży grafiki komputerowej, oznaczało to, że modelujesz postacie, zasoby gier i środowiska niemal wyłącznie z cudzej koncepcji. Wynika to z faktu, że utalentowany artysta koncepcyjny 2D był w stanie uzyskać gotowy projekt postaci przed dyrektorem artystycznym szybciej niż modelarz mógł wygenerować podstawową siatkę.
Czasy się zmieniły. ZBrush pozwala być jednocześnie artystą koncepcyjnym i projektantem. Nie projektujesz w Maya i Max, jeśli wykonujesz pracę z postaciami. Tradycyjne modelowanie postaci wymaga za dużo czasu i precyzji, aby modelować w locie i wprowadzać zmiany. W ZBrush, celem jest uzyskanie najlepszego wyglądu siatki o wysokiej rozdzielczości i ponowna topologizacja do produkcji później. Scott Patton był jednym z pierwszych artystów, którzy zapoczątkowali użycie ZBrusha do szybkiego generowania grafiki koncepcyjnej.
Kontynuuj czytanie poniżej
03 z 04DynaMesh - Bezprecedensowa wolność
DynaMesh oszczędza skupienia się na ograniczeniach topologicznych, umożliwiając naciskanie i wyciąganie kształtu, a także dodawanie lub usuwanie elementów geometrii. DynaMesh daje więcej swobody w fazie rzeźbienia o niskiej i średniej rozdzielczości podczas tworzenia siatki bazowej. Utrzymuje jednolitą rozdzielczość i rozkład wieloboków siatki, pozwalając na przykład na zwiększenie objętości, bez ryzyka rozciągnięcia polys. To naprawdę uwalnia twoją kreatywność.
04 z 04Na razie Zbrush jest przyszłością
Dopóki nie pojawi się ktoś inny i zrewolucjonizuje sposób, w jaki myślimy o tworzeniu sztuki, ZBrush jest przyszłością grafiki komputerowej. Nikt w branży nie rozwija oprogramowania z zapałem i kreatywnością, które Pixologic wkłada w każdą aktualizację.
Oto przykład: We wrześniu 2011 r. DynaMesh został wprowadzony wraz z aktualizacją ZRzash 4R2 firmy Pixologic, która po raz pierwszy w historii uwalnia artystów od ograniczeń topologii. Zaledwie trzy miesiące później ukazał się film podglądowy dla ZBrush 4R2b, ujawniając, że w Pixologic wprowadzono cały system włosów i futra jako część przyrostowej aktualizacji oprogramowania, której większość ludzi spodziewała się być czymś więcej niż łatką do naprawienia kilku błędów.
Jeśli jesteś w końcu przekonany, że nadszedł czas, aby spróbować ZBrusha, oto kilka linków, od których możesz zacząć:
- ZBrush 45-dniowa próba
- ZBrushCentral
- Warsztaty ZBrush




