Skip to main content

Co poszło nie tak z Daikataną?

Daikatana: krótka historia wielkiego blamażu - Retro (Lipiec 2026)

Daikatana: krótka historia wielkiego blamażu - Retro (Lipiec 2026)
Anonim

John Romero jest jedną z najbardziej wpływowych osób, które kiedykolwiek pracowały w branży gier. Chodzi mi o Doom, Doom II, Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, czego ten facet nie może zrobić?

W marcu 1997 r. John Romero zdecydował, że zamierza stworzyć grę. Gra będzie 24 poziomów w 4 okresach czasu, ma 25 broni i 64 potwory. Jestem pewien, że ekipa z Ion Storm słuchała w ciszy, zastanawiając się, co to jest punchline, czego chciał John Romero z innym starym FPS? Podobnie jak David Blaine, musiał spojrzeć im w oczy, pochylił się i szepnął: "Zrobimy to przez 7 miesięcy."

John Romero, który jest niezwykle utalentowany, od razu zadał sobie pytanie "Co może się stać z tą grą, że nawet John Romero nie mógł jej ukończyć?" i natychmiast zrobił wszystko, co mógł zrobić, aby zawieść. Pracował z niedoświadczonym personelem, w nowym studiu, a po odwiedzeniu E3 i pokazaniu Daikatany, zdecydował się przełączyć na silnik Quake'a II z powodu komentarzy, że ich gra, używając silnika Quake, wyglądała na przestarzałą. Oczekiwano, że nie dotrzymają terminu Świąt Bożego Narodzenia 1997 roku.

Gra prawie w całości polegała na popularności Romero, a kilka magazynów mówiło: "To musi być złoto, bo to wszystko wytwarza Romero". Co więc robisz, gdy gra jest zasadniczo gwarantowana do sprzedaży tylko dlatego, że jesteś w nią zaangażowany? Pozwalacie, aby reklama w grze była skupiona wokół obrażania klienta, nie pokazując nic na temat produktu. Potem zatrudnij swoją dziewczynę, która nie ma doświadczenia z kodowaniem, aby zostać projektantem poziomu, kupić całą masę drogich rzeczy i sprawić, by twój zespół programistów był tak szalony, że odszedł i założył własną firmę.

Pod koniec 1997 roku zespół otrzymał kod źródłowy Quake II. John Romero, który nie potrzebował żadnych śmierdzących reguł, skłonił zespół do zmodyfikowania oryginalnego kodu silnika Quake'a tak bardzo, że wymagane było całkowite przepisanie zamiast szybkiego portu, który sobie wyobrazili. Odtworzenie zostało ukończone ponad rok później w styczniu 1999 r., Z powodu braku oryginalnej daty wydania o rok.

Demo gry wieloosobowej ukazało się w marcu '99, pokazało nic, co zostało obiecane i nie zrobiło wrażenia. Największa katastrofa całego rozwoju nastąpiłaby, gdy zespół ulepszył swoje demo E3 do punktu, w którym zwolnił do 10-12 FPS, bez czasu na naprawę, został pokazany i Eidos Interactive, finansista Ion Storm i wydawca gra zdecydowała się przejąć. Ion Storm stał się w większości własnością Eidos, a założyciele firmy zostali wyparci. Jakoś to trwało ponad rok, aby wydać grę, a chłopak był tak zły, jak by się wydawało.

Romero spędził zbyt wiele czasu na sabotowaniu siebie, by wydać coś tak nowatorskiego jak jego poprzednie gry. Daikatana był przeciętnym strzelcem z mnóstwem błędów, a mianowicie z A.I. kolego, który znalazł ścieżkę znalezienia kota w śnieżycy. Silnik Quake'a II, który zespół zmarnował rok na przeniesienie gry, był przestarzały, wyparty przez silniki id Tech 3 i Unreal, a ponieważ reklama była obraźliwa dla jego docelowych odbiorców, a mianowicie dla wszystkich, nikt nie dbał o to, by go kupić na zasługa.

Ani Ion Storm, ani John Romero nie doszli do siebie po bitwie, którą oddali z Daikataną. Ion Storm będzie dostępny jeszcze przez kilka lat, a nawet wydał jeszcze jeden wielki hit w Deus Ex w 2000 roku. Jednak cień Eidos Interactive zawisł nad nimi i podobnie jak wiele małych pracowni będących własnością wielkich wydawców, były one warte tyle samo jak ich imię, które zbyt mocno nadszarpnęło klęską Daikatany. John Romero nigdy nie był w stanie zrobić kolejnego ciosu po urazach, które poniósł podczas brutalnego, wieloletniego ataku, który sam sobie zadał. Mimo że pozostał w branży, gra głównie w grach mobilnych i w dużej mierze zniknął z publicznego zainteresowania.