Narzędzie Bridge

Mostek jest wygodnym sposobem łączenia dwóch elementów geometrii i jest często stosowany w modelowaniu konturów do wypełniania szczelin między pierścieniami krawędzi. Zaczniemy od bardzo prostego przykładu.
Umieść dwie nowe kostki w swojej scenie (usuń wszystko inne, aby pozbyć się bałaganu, jeśli chcesz) i przetłumacz jedną z nich wzdłuż osi X lub Z, aby wstawić trochę miejsca między dwiema sześcianami.
Funkcja mostu nie może być użyta na dwóch oddzielnych obiektach, więc aby użyć tego narzędzia, musimy połączyć dwie kostki tak, aby Maya rozpoznała je jako pojedynczy element.
Wybierz dwie kostki i przejdź do Siatka → Połączyć.
Teraz, gdy klikniesz jedną kostkę, oba zostaną podświetlone jako pojedynczy obiekt.
Operacja bridge może być używana do łączenia dwóch lub więcej krawędzi lub ścian. W tym prostym przykładzie wybierz wewnętrzne ściany sześcianów (te, które są zwrócone do siebie).
Iść do Siatka → Most.
Wynik powinien wyglądać mniej więcej tak jak powyższy obrazek. Moje własne narzędzie pomostowe jest ustawione w taki sposób, że pojedyncza podpodziałka jest automatycznie umieszczana w szczelinie, ale uważam, że domyślna wartość to 5 podzadań. Można to zmienić w oknie opcji narzędzia lub w historii budowy w zakładce danych wejściowych.
Siatka → Wypełnij dziurę

W trakcie procesu modelowania prawdopodobnie będzie wiele przypadków, w których będziesz musiał wypełnić dziury, które rozwinęły się w twojej siatce. Chociaż istnieje wiele sposobów, aby to osiągnąć, wypełnij dziurę command jest rozwiązaniem jednym kliknięciem.
Wybierz dowolną powierzchnię w geometrii sceny i usuń ją.
Aby wypełnić dziurę, przejdź do trybu zaznaczania krawędzi i kliknij dwukrotnie jeden z nich krawędzie krawędzi aby wybrać cały obręcz.
Po zaznaczeniu krawędzi przejdź do Siatka → Wypełnij dziurę i nowa twarz powinna pojawić się w luce.
Proste.
03 z 05Wypełnianie złożonych otworów

Rzadko zdarza się, że dziura będzie tak prosta, jak podstawowa, czworoboczna luka. W większości przypadków sytuacja będzie wymagała nieco więcej komplikacji.
Wyczyść scenę i utwórz nowy prymityw cylindryczny z ustawieniami domyślnymi. Spójrz na górne powierzchnie cylindra (lub zaślepka ), a zauważysz, że wszystkie twarze są triangulowane do centralnego wierzchołka.
Trójkątne powierzchnie (szczególnie na końcach cylindrycznych) mają tendencję do powodowania nieestetyczności szczypiący gdy siatka jest wygładzona, podzielona lub przeniesiona do aplikacji rzeźbiarskiej trzeciej strony, takiej jak Zbrush.
Naprawa końcówek cylindrów wymaga od nas zmiany trasy, aby geometria dzieliła się bardziej korzystnie.
Przejdź do trybu twarzy i usuń wszystkie górne powierzchnie cylindra. Powinieneś być z otworem, w którym kiedyś znajdowała się nasadka.
Aby wypełnić dziurę, kliknij dwukrotnie, aby zaznaczyć wszystkie dwanaście krawędzi krawędzi i użyj znaku Siatka → Wypełnij dziurę polecenie tak jak wcześniej.
Problem rozwiązany, prawda?
Nie dokładnie. Trójgraniaste twarze są niepożądane - staramy się ich unikać tak bardzo, jak to możliwe, ale pod koniec dnia, jeśli zostawiamy jedną lub dwie, nie jest to koniec świata. Jednak twarze z więcej niż czterema krawędziami ( n-gons są powszechnie nazywane) powinny być omijane jak dżuma, a niestety nasz cylinder ma teraz 12-stronny n-gon.
Zobaczmy, co możemy zrobić, aby się tym zająć.
04 z 05Narzędzie Podziel wielokąt

Aby zaradzić tej sytuacji, użyjemy narzędzia podziału wielokąta, aby poprawnie podzielić naszą 12-stronną twarz na ładne, równe kwadraty.
Gdy cylinder znajduje się w trybie obiektowym, przejdź do Edytuj siatkę → Narzędzie Podziel wielokąt.
Naszym celem jest rozbicie 12-stronnej twarzy na czworoboczne quady poprzez tworzenie nowych krawędzi pomiędzy istniejącymi wierzchołkami. Aby utworzyć nową krawędź, kliknij krawędź krawędzi i (wciąż trzymając lewy przycisk myszy) przeciągnij myszą w kierunku początkowego wierzchołka. Kursor powinien zablokować się na vertie.
Wykonaj tę samą akcję na wierzchołku bezpośrednio naprzeciwko pierwszego, a pojawi się nowa krawędź, dzieląc twarz na dwie połówki.
Aby sfinalizować krawędź, uderz Wchodzić na klawiaturze. Twój cylinder powinien teraz wyglądać jak powyższy obrazek.
Uwaga: Krawędź nigdy nie jest sfinalizowana, dopóki nie zostanie naciśnięty klawisz Enter. Jeśli kliknąłeś na trzeci (lub czwarty, piąty, szósty itd.) Wierzchołek bez pierwszego kliknięcia enter, wynik byłby serią krawędzi łączących całą sekwencję wierzchołków. W tym przykładzie chcemy dodać krawędzie jeden po drugim.
05 z 05Narzędzie Podziel wielokąt (ciąg dalszy)

Użyj narzędzia podziału wielokąta, aby kontynuować dzielenie końca cylindra, wykonując sekwencję dwóch kroków pokazaną powyżej.
Najpierw umieść krawędź prostopadłą do krawędzi utworzonej w poprzednim kroku. Nie musisz klikać centralnej krawędzi, tylko punkty początkowe i końcowe. Wierzchołek zostanie automatycznie utworzony na środkowym skrzyżowaniu.
Teraz, jeśli kontynuujemy łączenie wierzchołków po przekątnej, uzyskana geometria będzie dokładnie taka sama jak nasza oryginalna zaślepka, co ostatecznie pokona cel odbudowania topologii.
Zamiast tego umieścimy parę równoległych krawędzi, takich jak te pokazane w kroku drugim. Pamiętaj, aby nacisnąć klawisz enter po umieszczeniu każdej krawędzi.
W tym momencie nasza nakładka końcowa jest "quadded out". Gratulacje - wykonałeś pierwszą (stosunkowo) dużą modyfikację topologii i dowiedziałeś się trochę o prawidłowym obchodzeniu się z butlami! Pamiętaj, że jeśli planujesz użyć tego modelu w projekcie, prawdopodobnie zechcesz również quadować drugą końcówkę.




